Любовники смерти - это...
Первый авторский кросстайм. События игры параллельно развиваются в трех эпохах - во времена легендарных героев X века до н.э., в дышащем революцией XIX веке, и поражающем своими технологиями XXI веке.
ORIGINALS UNIVERSE
13 years crosstime
НОВОСТИ
от 13.04.2024
КВЕСТ
Лагерь
АКЦИИ
нужные персонажи
КОНКУРС
АНТИРОМАНТИК

Любовники Смерти

Объявление

СЮЖЕТ
984 г до н.э.
1881 год
2026 год
НОВОСТИ

В настоящий момент на форуме разрабатывается новый сюжет, который будет посвящен XX веку. Кроме того, X век до н.э. уже успешно стартовал и вы можете принять в нём участие!

Жанр: Авторский мир, городское фентези, мистика;
Рейтинг nc - 21
ПОБЕДИТЕЛИ НЕДЕЛИ Маги ❂ 13 постов


Тишина имеет множество различных оттенков, однако за долгие годы своей жизни Ворон, казалось бы, успел изучить их все. Еще до момента Творения, когда вокруг не было никого и ничего, у него было много времени на то, чтобы проанализировать все это многообразие, пропустить его через себя, а позже, после обретения Эны, наскучить им, ведь когда ты не один, последнее, о чем станешь думать, так это о тишине.
Но сейчас все снова вернулось на круги своя: Киаран опять был один, и уши его, подобно вате, были заполнены Тишиной. Впрочем, то статичное состояние, в котором сейчас пребывал Ворон в положительном смысле значительно отличалось от периодов отчаянного безумия, накрывавших его в тот самый момент, когда безысходность достигала своей наивысшей отметки. Тогда Киаран забывал о том, что некогда носил звание демиурга, и единственное желание, которое у него оставалось, заключалось в одном только разрушении.
- Кажется, я не звал гостей, - хотя Ворон не размыкал губ, в тишине прозвучал хриплый голос, больше всего своим звучанием напоминающий карканье его младших собратьев. Птицы, всегда служившие Киарану глазами и ушами, обладали достаточно склочным нравом и крайне негативно относились к чужакам, решившим покуситься на их территорию.
Хотя абсолютно чужой гостья, потревожившая покой Ворона, для окружающего их мира не была. От женщины исходил свет, заметный даже сквозь сомкнутые веки погруженному внутрь себя Киарану, хотя истинным его источником она не являлась. Свет принадлежал Эне, божественному фениксу, сестре и возлюбленной Ворона, чью силу вместе с яйцом, в котором богиня готовилась к своему новому перерождению, украли пневматики из Третьего мира, в число которых входила и эта самая женщина.
- Хотя какой вежливости стоит ждать от представителей твоего вида, – хотя Киаран оставался молчалив и недвижим, голос, который слышала гостья, постепенно креп, словно набирался силы, отражаясь от стен. Пока еще отдаленно, но в нем уже начинал слышаться тот гнев, что владел Вороном последние пятнадцать лет.
Спустя многие века поисков ему удалось обнаружить след Эны в одном из сопредельных миров, однако вернуть сестру домой он так и не смог. Увы, и боги порою оказываются не всесильны, особенно если пытаются играть на чужом поле. Фигура Киарана взмыла над полом, мужчина раскрыл свои широко расставленные льдисто-голубые глаза и посмотрел на магичку, в свое время разрушившую его последнюю надежду. Он взмахнул рукой, и тело Лоррейн мощным потоком воздуха впечатало в ближайшую стену, или вернее то, что от нее осталось. Хотя мир, созданный Вороном, умирал, дух его был все также опасен, как и в лучшие дни. Усугубляло ситуацию еще и то, что терять ему тоже было нечего. И если раньше Киаран мог позволить себе оставаться гуманным, все прощать и быть спокойным, то сейчас больше всего на свете Ворон желал сломать девчонке хребет и снова погрузиться в тишину, которую она так нагло нарушила. И только лишь на самой границе сознания Киарана мелькнул слабый интерес, заставивший его немного помедлить с расправой:
- Так о какой же помощи ты пришла просить, эгоистичная девчонка?
по горячим следам
Мор & Октавия & Лора & Рори& Эл
-Эл! – воскликнула девушка, обрадовавшись тому, что они наконец-то встретились. Маг выглядел уставшим, но вроде бы твердо стоял на ногах. – Удалось выяснить что-нибудь ещё? – сразу же спросила она, – нам нужно как-то понять действительно ли Темный гость похитил брата Моргана.
Всегда существовала вероятность, что в Смоуке было больше одной твари, похищавшей детей. Девушка невольно вспомнила день Урожая, который в этой действительности прошел спокойно, а в её был довольно насыщен благодаря неожиданно ожившим городским легендам, которые норовили убить всех, с кем сталкивались.
– В нашем дурдоме пополнение? – осведомился Годфри и развел руками, обращаясь уже непосредственно к незнакомцу: – Добро пожаловать на фрик-шоу, прошу познакомиться с нашими монстрами, – процитировал он одну из популярных песен и кисло улыбнулся.
Было видно, что маг невероятно устал и в принципе выглядел как-то болезненно, но едва ли он планировал бросать все на произвол судьбы. Конечно, команда по спасению малолеток собралась внушительная, однако знали ребята лишь часть общей истории (если та была общей). читать далее...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Любовники Смерти » #Механика игры » Механика игры


Механика игры

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[html]<table style="table-layout:fixed;width:93%"><tbody><tr><td><p><span style="display: block; text-align: right"><strong><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 35px">МЕХАНИКА;</span></span></strong><br><strong><span style="font-size: 10px"><span style="font-family: Yeseva One">МЕХАНИКА ИГРЫ И ВСЁ О НЕЙ</span></span></strong></span></p></td><td><p><span style="display: block; text-align: left"><img class="postimg" loading="lazy" src="https://i.ibb.co/gJ45dWf/1.gif" alt="https://i.ibb.co/gJ45dWf/1.gif"></span></p></td></tr></tbody></table>

<p align="justify"><font face="Georgia">В данной теме описана вся механика игры.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Администрация проекта принимает непосредственное участие в построении главных сюжетных линий.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Администрация не вмешивается в те сюжетные линии и эпизоды, которые игроки придумывают, создают и ведут самостоятельно.</font></p>
<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>мастеринг</strong></span></span></span>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Игроки могут самостоятельно создавать и отыгрывать необходимых им по сюжету <b>NPC-персонажей</b>.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Те отыгрыши, в которые вмешивается администрация в лице мастера игры, ведутся по принципу: пост мастера - пост игрока 1 - пост игрока 2 - пост игрока 3 и т.д., или же: пост игрока 1 - пост игрока 2 - пост мастера и т.д.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Игроки в праве просить помощи у мастера игра для контроля боевых сцен.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Мастер игры в праве отыгрывать тех персонажей, кто требуется по сюжету.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Игрок может влиять на отношения с <b>NPC-персонажами</b>, которые отыгрывает мастер. Шкала отношений с тем или иным <b>NPC-персонажем</b> будет отражаться под кнопкой "достижения" на вкладке "отношения" сразу после знакомства с ним.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Если отношения с персонажем на высоком уровне, то он будет помогать вашему герою. Если же на низком, то может наоборот всячески мешать в достижении поставленных целей.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Вы можете улучшить взаимоотношения с некоторыми <b>NPC-персонажами</b> используя алмазы <img src="https://i.ibb.co/02z8TqH/kisspng-diamond-stock-photography-white-diamond-5b4e8b18dbc1c0-1230941515318740729001.png" alt="альтернативный текст">, которые можно обменять на баллы в банке форума. </font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Количество алмазов на вашем счету будет отображаться также под плашкой "достижения", но во вкладке "личный счет".</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Если вы достигли максимального понимания с  <b>NPC-персонажем</b>, вам уже не нужно будет искать способ его "подкупить". Он сам будет с удовольствием помогать вам, если, конечно, вы не испортите с ним их в процессе игры.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Где можно посмотреть какие <b>NPC-персонажи</b> есть в игре? В теме <a href="http://lepidus.ru/viewtopic.php?id=5351">банк NPC - персонажей</a></font></p>

<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>боевые сцены</strong></span></span></span>

<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Вы можете использовать дайсовую систему, чтобы обыграть бой или действовать исходя из договоренностей.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Мастер игры может помочь рассудить бой, если в этом будет необходимость.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ Так как у нас 2 кубика с шестью гранями, очевидно, что максимальное количество очков составит - 12.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">♦ В бою можно использовать артефакты, некоторые из которых уменьшают нанесенный персонажу урон, даже если персонаж получил смертельную рану.</font></p>




<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

+3

2

[html]
<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>советы мастера #1</strong></span></span></span>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №1</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> RTFL, что в переводе на дюссельфолдский означает "Read the F***ing Lore" или "Читайте матчасть, господа"!</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Все мы понимаем, что наши персонажи живут в мире, который нам совершенно не знаком, а потому самыми распространенными ошибками в игре являются ошибки фактические, каcающиеся географии, истории, культурных  и религиозных особенностей. От вашего умения оперировать реалиями игрового мира зависит правдоподобность, жизнеспособность и уровень развития вашего персонажа. Так что если вы до сих пор путаете Болиссию и Болиссею или не знакомы с особенностями ПДД в Старом Городе, советую освежить знания.
<p align="justify"><font face="Georgia">Отдельно стоит коснуться игры персонажами иных рас, которые не только пережили не одну эпоху и обладают куда большим запасом знаний, но и имеют куда больше способностей по сравнению с обычным человеком.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Здесь таится ещё один подводный камень: о своих умениях ваш персонаж знает всё. Так что не уступайте ему в этом: изучите спектр возможностей своего персонажа и на всякий случай ознакомьтесь со способностями своего соигрока. Мало ли что.</font></p></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">"Произвол! Всю матчасть не выучить!" - скажете Вы. "И не надо!" - скажу я. Достаточно знать то, что касается вашего персонажа и его жизни или время от времени сверяться со статьями или с теми, кто “в теме”.</font></p>
И тут мы плавно подходим к следующему пункту.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №2</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Спрашивайте.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Не стесняйтесь задавать вопросы, когда вам что-то непонятно, неизвестно или требуется что-то уточнить. Много ли вокруг народу для попытки сделать что-то тайком? Возможно ли технически то или иное действие? Знает ли ваш персонаж что-то особенное о NPC, месте или объекте?  Как именно расположены окна и двери и в скольки метрах от вас злая зубастая тварь? Ядовито ли то или иное растение (при условии, что ваш персонаж разбирается в травах)? Вовремя заданный вопрос позволит лучше сориентироваться в игровой ситуации и предотвратить большую часть сложностей. Кроме того, вопросы о применении сенсорных способностей позволят сэкономить целый пост, поскольку мастер сразу сможет сразу вам сказать, обнаружилось ли требуемое (если, конечно, игра идёт без черновика).</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №3</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Обсуждайте.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Совет - продолжение предыдущего. Обсуждайте свою игру с соигроками и мастером. Как минимум это дает возможность определять, какой будет ваша игра, выбирать темп, высказывать пожелания о характере происходящего и разрешать мелкие конфликты и нестыковки не отходя от кассы. Нередко случается так, что соигроки молча ждут от отыгрыша совершенно разного: кто-то романтики, кто-то приключений, кто-то спокойного разговора, кто-то угара, криков и рукоприкладства, а в итоге лишь разочаровываются совместной игрой, поскольку играют без оглядки на планы и интересы друг друга.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Если вы играете в команде, обсуждение позволит вам лучше координировать свои действия, потому что не всегда это удается делать в постах.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Сюда же стоит включить негласное правило предупреждать соигроков о изменении ваших предпочтений или невозможности продолжать игру, чтобы у мастера появилась возможность временно вывести вас из повествования и обойтись без стопорения сюжета.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №4</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Освежайте воспоминания и здраво оценивайте свои силы.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Время от времени перечитывайте собственную анкету и игровую ситуацию, чтобы убедиться, что вы не отошли от мотивации своего персонажа и не упустили важных деталей. Сердобольные некроманты, агрессивные создания света, обнимашки и братание вампиров с оборотнями - такое происходит либо вследствие серьёзных событий, переворачивающих жизнь персонажа, либо просто потому, что игрок забывает, кого собирался играть, и начинает играть кого-то другого.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Внимание к деталям позволит не забыть, на какой именно стул вы клали кнопку, чтобы через некоторое время, сев за стол, не стать жертвой собственной рассеянности.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Если вы не выполняете этот совет, не удивляйтесь, если рано или поздно в личке вы обнаружите замечание от мастера о том, что вы о чём-то позабыли.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №5</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Нет произволу.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Не выходите за рамки описанных в анкете способностей, нехакеры, в два пальца взламывающие сеть по вайфаю, молодые вампиры, насылающие смертельные проклятия или мгновенные массовые внушения, бойтесь последствий.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Ни при каких обстоятельствах не описывайте чужих мыслей и действий без согласования с вашей марионеткой. И тем более не описывайте результатов ваших действий - на это у вас есть мастер.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">И помните, произвол игроков вызывает пробуждение Мастерского Произвола. А с этим курлыкающим засранцем лучше лишний раз не встречаться.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №6</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Ну и золотое правило ролевых с активным мастерингом:</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">1.Мастер всегда прав.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">2.Если мастер не прав, смотри пункт 1.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">"Это правило напоминает, что описания, сделанные мастером, не содержат ошибок: если он говорит, что летом идёт снег, то игроки должны сделать вывод о том, что происходящее странно и в мире неестественно холодно, а не о том, что мастер забыл о том, что игра идёт летом. Да, даже если он действительно забыл." (С) RPG-Wikia</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Поскольку я бываю в шкуре игрока куда чаще, чем в шкуре мастера, я прекрасно понимаю, сколько недовольства вызывает это правило, особенно если воззрение мастера на игру сильно расходится с вашим. Но в играх с активным мастерингом право создавать окружение должно быть у кого-то одного и с этим придётся смириться, что, впрочем, не мешает вам использовать совет номер 2, уточнив позицию мастера.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">И помните, мастера - такие же люди, только замороченные чуть больше. Проработка сюжета, мотивации и характеров NPC, иногда для нескольких квестов разом - дело не из простых, уважайте этот труд. И давайте жить дружно.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

+1

3

[html]
<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>советы мастера #2</strong></span></span></span>
<p align="justify"><font face="Georgia">Кто не любит захватывающие отыгрыши? Все правильно, динамику обожают все - а чаще всего она подразумевает под собой некий конфликт, столкновение интересов, которое иногда переходит в боевую ситуацию. И вот тут-то оказывается, что далеко не все рады такому повороту событий, а от отыгрыша никакого удовольствия не получаешь. Так почему это происходит?</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Давайте честно себе признаемся: мы прекрасно знаем, как заигрывать с противоположным полом, умеем говорить о погоде и ходить на вечеринки, но подавляющее большинство из нас что в реальной, что в виртуальной жизни драться ну совсем не умеет. Если я спрошу вас сейчас, куда надо бить, чтобы мгновенно нейтрализовать противника, большинство мне ничего не ответит. Во всяком случае, ничего путного. Ведь для этого нужен не только здравый смысл и умение растекаться мыслью по древу, но и кое-какие знания анатомии.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Итак, к чему же мы пришли? Верно. Больше половины игроков в ролевые не умеет отыгрывать битву, просто потому что не представляет себе, что это такое.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">И поверьте, иногда это даже хорошо. Существует определенный тип игроков, кому боевые отыгрыши просто противопоказаны. Если вы чересчур эмоциональны, предпочитаете игры "по договору" и не умеете признавать ошибки, лучше забудьте о такого рода ситуациях: вы испортите нервы и себе, и партнеру, и тому несчастному мастеру, который будет вас судить. Ну а для тех желающих, которые все же готовы рискнуть, я могу дать несколько советов по поводу такого рода отыгрышей.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №1</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Золотое и самое главное правило боя.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">ЗВаш бой начался. Настала пора наносить первый удар в первом же посте. Именно здесь подавляющее большинство игроков делает фатальную ошибку: они не просто описывают атаку, они тут же пишут ее результат и здесь же переходят к следующему действию, не давая сопернику опомниться. Так делать нельзя. Категорически. Как же надо поступать? А вот рассмотрим на примере.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Пример номер 1. Демонстрация того, как нельзя поступать.</font></p>
Эрик выстрелил в Джину из пистолета, пуля попала прямо в сердце.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Ну и что мы тут имеем? Любезный Эрик уже все за бедняжку Джину решил. Все, мир ей пухом. У нее нет никаких шансов ему что-то противопоставить.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Пример номер 2. Демонстрация того, как надо поступать.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Эрик выстрелил в Джину из пистолета. Он был уверен, что не промахнется, поскольку с такого расстояния пуля бы наверняка попала Джине в сердце.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Вот оно! Мы сделали свой ход, но мы и дали оппоненту шанс что-то придумать, пусть даже шанс этот и мизерный. Что же мы только что доказали?</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Мы имеем полное право совершить действие, но мы ни в коем случае не пишем его результат, мы лишь обосновываем, почему уверены в том, что наша атака будет успешной.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Уважайте своего противника. Это самое первое и самое главное правило любого поединка.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №2</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Вызывай мастера.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Нет ничего лучше нейтральной стороны, которая наблюдает за исходом столкновения двух других. Мастер не заинтересован ни в чьей победе, единственное, что его волнует - логика происходящего. Он может грамотно оценивать наносимые вами повреждения, следить за любителями манча, проверять снаряжение (чтобы у барби в обтягивающем платье вдруг не нашлось за поясом парочки катан и десятка сюррикенов в лифчике), описывать обстановку и реакцию внешнего мира на ваш бой. В дуэли, как и в любом другом мастеринге, ваш ДМ всегда прав. Это аксиома. И именно он должен решать, успешным ли будет наше действие, описанное в совете номер один, неважно, будет ли он руководствоваться логикой или же броском кубиков. Да. Убил Эрик Джину или промахнулся, будет решать какой-то левый чел. Смиритесь. Не стесняйтесь дергать мастера, просите его в деталях описать место, где происходит бой, предметы и т.д. Это поможет избежать неприятностей.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Что касается боев без ГМ-ов, то они тоже имеют право на жизнь. Но только в том случае, если игроки достаточно адекватны, чтобы относиться к чужим действиям хладнокровно.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №3</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Обращаем внимание на окружающую обстановку.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Если вы захотите поиграть с партнером в "Халк крушить!" на центральном проспекте города, будьте готовы к тому, что ваш дуэт рискует превратиться в вооруженный конфликт нескольких группировок. Вы должны понимать, что логика любой игры требует внешнего вмешательства, если вы начинаете разносить квартал за кварталом. Если вы используете фантастические способности на людях, готовьтесь к тому, что за это придется отвечать.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Не забывайте, пожалуйста, что эта самая окружающая обстановка - это и есть ГМ. Если вы играете с мастером, вы не можете выдавать цветочки вместо пушек в руки приближающихся к вам полицейских.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Что еще немаловажно в этом пункте: не забывайте, пожалуйста, что в качестве оружия можно использовать массу предметов. Не только ножи и ружья, но и бутылки, швабры, даже одеколон. В умелых руках незамысловатая на первый взгляд вещица может стать смертельной. Вспоминаем легенду про гибель прекрасного аса Бальдра и осматриваемся по сторонам в поисках полезных предметов.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №4</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Не бойтесь способностей.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Открою маленький секрет: использовать магию куда проще, чем описывать рукопашный бой. Все дело в том, что, если вы бросаете во врага огненный шар, урон его вам сразу понятен: вы можете кинуть его, целясь в руку, голову или ноги, а эффект будет тот же. А теперь попробуйте подумать, куда надо бить кулаком, чтобы отправить оппонента в нокаут? Тут уже сложнее, надо сверяться с анатомией человеческого тела.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №5</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Используем правильные источники информации.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">
Не стесняйтесь спрашивать боевого мастера, правильно ли вы поступаете. Не ленитесь почитать материал по ведению рукопашки. И, всем святым заклинаю, вычеркните Голливуд из своей памяти.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Обратимся к форумным реалиям. Нам известно, что вампир-абсолют с рангом мастера способен создавать вокруг себя некое поле, отражающее летящие в него предметы. Вот он, рай для сериаломана, неопытный игрок может подумать, что его вампир способен создать этот невидимый щит уже в тот самый момент, когда к нему летит пуля. Но ее невозможно отразить. Да, вампир быстрее человека в три раза, т.е. его скорость в три раза превышает человеческую, но - обратимся к законам физики - это не означает, что носферату быстрее пули. Он все равно намного ее медленнее. И уж точно не успеет даже сообразить, что надо бы поле вокруг себя сотворить - снайперская пуля свое дело сделает.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">СОВЕТ №6</span></strong></span></font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"> Время!</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Бои редко идут часами, это вообще иллюзия, если, конечно, не говорить о полноценной войне. Чаще всего схватка - это дело нескольких секунд, которыми нужно распоряжаться грамотно, с толком. Самое важное - правильная мгновенная реакция, пропустите момент, и вы труп.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

+1


Вы здесь » Любовники Смерти » #Механика игры » Механика игры