Любовники Смерти: Эпоха Перемен

Объявление

Активисты

Вакансии: Превратности судьбы

Вакансии: Отголоски войны

Вакансии: Короли криминального мира

Администратор

Модераторы

Мастера игры

Hogwarts and the Game with the Death= Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru Волшебный рейтинг игровых сайтов Green Woods Zentrum Зефир, помощь ролевым

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Способности

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

http://savepic.su/2716344.png

http://savepic.ru/10116679.png

Таблица для вампиров:

Примечание: в таблице имеется в виду близость вашего персонажа к Древнему. То есть, чистокровный в 1 поколении - это сын/дочь Древнего.

Таблицы №1

Ступень

Чистокровный в 1-3 поколении

Чистокровный в 4-6 поколении

Чистокровный в 7 поколении и более

Адепт III

-

-

От момента обращения до 100 лет

Адепт II

-

От момента обращения до 100 лет

От 100 до 200 лет

Адепт I

От момента обращения до 100 лет

От 100 до 200 лет

200-300 лет

Мастер III

От 100 до 200 лет

От 200 до 300 лет

300-500 лет

Мастер II

200-700 лет

300-800 лет

500-1000 лет

Мастер I

700-1200 лет

800-1300

1000-1500 лет

Магистр I

1200-2200

1300-2300

1500-2500 лет

Магистр II(Архимаг)

3000-3500

3000-3500

3000-4000 лет

Таблицы №2

Ступень

Полукровка

Обращенный Древним

Обращенный

Адепт III

От момента обращения до 40 лет

От момента обращения до 100 лет

От момента обращения до 200 лет

Адепт II

От 40 до 80 лет

От 100 до 120 лет

От 200 до 240 лет

Адепт I

От 80 до 120 лет

От 120  до 150 лет

240-300 лет

Мастер III

От 120 до 200 лет

От 150 до 500 лет

300-580 лет

Мастер II

200-780 лет

500-900 лет

580-1200 лет

Мастер I

780-1300 лет

900-1300

1200-1500 лет

Магистр I

1300-2200

1300-2300

1500-2500 лет

Всем вампирам, кроме канонов (с соответствующим возрастом) для получения магистра I нужно пройти персональный квест.

Способности вампиров

http://s5.uploads.ru/SAQVF.png I Руна Вакха: Король Теней;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png II Руна Вакха: Кровавый Принц;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png III  Руна Вакха: Пожиратель Силы;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png IV Руна Вакха: Несущий Смерть;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png V Руна Вакха: Абсолютное Сознание;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png VI Руна Вакха: Темное Перерождение;

Способности пневматиков

http://s5.uploads.ru/SAQVF.png Общие понятия;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png Магия Жизни;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png Магия Света;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png Некромантия;
http://s5.uploads.ru/SAQVF.png Власть огня;

0

2

http://savepic.su/2698936.png

http://savepic.su/2746045.png

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1955-2.png

III Ранг

- Теневой плащ (Укрывая себя тенью, в неподвижном состоянии вампир становится незаметным для окружающих. Прячущегося может заметить вампир, владеющий руной теней такого же ранга или выше, владеющий руной абсолютного сознания (уловит присутствие чужого сознания), пневматик-телепат, оборотень, если почувствует запах. Люди будут неосознанно огибать укрывшегося под тенями, однако могут и натолкнуться, если вампир неудачно выберет место посреди дороги)
- Сокрытие (Возможность сделать не слишком большой предмет (кейс, пистолет и т.д.)  невидимым для окружающих на срок не более часа)
- Взор тени (Умение смотреть сквозь “призму” теней, видеть изнанку этого мира, как то - истинную суть существа, призраков, остаточные следы магии (той магии, что использовали за последние полчаса))
- Управление тенью (Способность управлять собственной тенью: ее можно растянуть, сделать осязаемой. Можно оплести чью-то ногу или руку, связать. Ощущения у жертвы при этом, словно её оплетают шелковые ленты. Прочность такой тени пока не достаточно велика и ее можно порвать, равна прочности лески, выдерживающей 50 кг. Радиус воздействия 5 метров)

II ранг

Старые:

- Теневой плащ (Возможно остаться незаметным, двигаясь медленным шагом. Заметить могут помимо указанных выше внимательные люди, услышавшие шаги)
- Сокрытие (Можно спрятать предмет размером с крупный чемодан сроком до двух часов)
- Взор тени (Каждое существо оставляет на изнанке мира след, и с помощью взора тени их можно отыскать, если след оставлен недавно (10 мин). Увеличивается срок, когда можно увидеть остаточные следы магии, а также можно разобрать, воздействие какой стихией произошло в этом месте за последний час)
- Управление тенью (Радиус воздействия и крепость тени увеличивается в два раза, возможно одновременно воздействовать на 2-3 цели)

Новые:

- Воздействие на чужую тень (С ростом силы становится возможно воздействовать своей тенью не только на сам объект, но и на его тень. Процесс воздействия похож на управление собственной тенью, однако в данном случае вампир должен прикоснуться к тени того, на кого хочет воздействовать (ногой, рукой или своей тенью). Эффект подобен тому, словно цель кинули под воду или ко всем конечностям привязали по грузу. На любое действие придется тратить вдвое больше сил. Обычные люди практически не могут сопротивляться, за исключением личностей с большой силой воли. Вампиры, пневматики или оборотни выше рангом воздействие преодолеют. Чем больше разница в рангах, тем меньше сил жертва затратит на сопротивление)
- Теневой карман (Возможно спрятать в личном теневом пространстве пару предметов весом не более двух кг. Достать их сможет только владелец кармана или гораздо более сильный теневик, предметы сохраняются сколько угодно, не портясь и не разлагаясь, пока поддерживается карман. В случае гибели владельца они останутся в тенях навсегда. Живое помещать в карман нельзя)

I ранг

Старые:

- Теневой плащ (Возможно двигаться обычным шагом, приборы (видеокамеры, фотоаппараты) будут фиксировать размытый силуэт)
- Сокрытие (Размер того, что можно скрыть, возрастает в два раза, срок увеличивается до 3-4 часов. Возможно сделать незаметным другое живое существо не более чем на полчаса. Оно должно сохранять неподвижность, мир вокруг будет затемнён, словно на глаза надели солнечные очки. Существо будет ощущать чужеродность среды, что не слишком приятно)
- Взор тени (В течение 30 мин возможно отыскать оставившего след, остаточные следы магии (2 часа), разобрать не только какой магией пользовались, но и силу воздействия)
- Управление тенью (Радиус воздействия возрастает в два раза, как и крепость тени, возможно воздействие одновременно на 4-5 целей)
- Воздействие на чужую тень (Возможно полностью сковать до двух человек, количество тех, кого можно замедлить, возрастает до 4-5 человек)
- Теневой карман (Прячется 4-5 предметов общим весом 3-4 кг)

Новое:

- Взгляд через тень (Прикрепив “усик” собственной тени к чужой, можно слышать все, что слышит или видит объект. Объект не должен отходить более чем на 20 метров)
- Маска теней (Тени способны покрыть лицо вампира так, что окружающие вместо него будут видеть другой лик. Вампир должен знать внешность того, чье лицо будет использовать. Маска будет держаться не больше часа, а на экранах электронных приборов лицо вампира будет выглядеть как расплывчатое пятно.)

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1955-2.png

III Ранг

Старые:

- Теневой плащ (Возможен бег, на камерах будет зафиксировано размытое пятно. Главное, чтобы никто не услышал звук шагов)
- Сокрытие (Увеличивается размер (напр. легковой автомобиль), срок - 6-8 часов, возможно скрыть живое существо на 1-2 часа. Оно может медленно передвигаться, оставаясь незамеченным)
- Взор тени (Возможно отыскать след (1 час), остаточную магию (3-4 часа), определить силу воздействия и характер магии (полчаса))
- Управление тенью (Радиус возрастает до 30 метров, количество целей до 7-8)
- Воздействие на тень (Возможно сковать 3-4 человек, замедлить 7-8, управлять как марионеткой одной целью)
- Теневой карман (7-8 предметов весом до 10 кг)
- Взгляд через тень (Можно одновременно вести два объекта, расстояние не должно превышать 30 метров)
- Маска теней (Вампир способен изменить внешний вид лица так, как ему заблагорассудиться. Он может придумать себе любую внешность. Маска будет держаться не более двух часов. Электронные приборы будут фиксировать именно то лицо, которую желает показать теневик)

Новые:

- Нанесение ран через тень (Так как тень является отражением человека, то вампир способен нанести урон через нее. Механика напоминает куклы вуду, удар наносится по тени, вред отражается на человеке. Ослабленный (50%) и через некоторое время (5 секунд))
- Темнота (В радиусе 10 метров на 5 минут создается “клякса” темноты, наподобие того, что производят кальмары. Темнота имеет магическое происхождение, поэтому обычные источники света её практически не проницают. Свет, призванный с помощью святой или огненной магии, может рассеять темноту)

II Ранг

Старые:

- Теневой плащ (Приборы не способны зафиксировать вампира, плащ гасит издаваемые звуки и запахи)
- Сокрытие (Возможно скрыть местность, например, небольшой дом на 10-12 часов. Прохожие просто не будут его замечать. Спрятанное существо может передвигаться со скоростью пешехода)
- Взор тени (Возможно отыскать след (2 часа), остаточную магию (6-7 часов), определить силу воздействия и характер магии (1 час))
- Управление тенью (Радиус до 40 метров, поражается одновременно 10-12 целей, в радиусе 5 метров можно полностью покрыть пол тенями)
- Воздействие на тень (Возможно сковать 5-6 человек, замедлить 10-12, управлять как марионеткой двумя-тремя. В радиусе 5 метров от вампира замедляются все)
- Теневой карман (прячется 10-12 предметов общим весом до 20 кг)
- Взгляд через тень (Наблюдается 4 объекта на расстоянии до 40 метров. Это не значит, что вампир видит одновременно глазами всех - видит только одного, но при необходимости может переключаться между “усиками”)
- Нанесение ран через тень (Эффект наступает через 3 секунды, наносится две трети урона)
- Маска теней (Способность вампира распространяется не только на его лицо, но и на все тело. Можно изобразить любую знакомую внешность, даже принять облик противоположного пола, однако стоит помнить, что меняется только зримый облик, под маской вампир остается таким же. До 4 часов.)
- Темнота (Радиус 20 метров, время действия 10 минут, внутри гаснут ещё и звуки. Интенсивность света, призванного с помощью святой или огненной магии, уменьшается в два раза (однако светлый или огненный маг выше вампира рангом по-прежнему может разогнать тьму, приложив к этому усилия), осветительные приборы не помогают совсем)

Новое:

- Вязкие тени (Тени вокруг вампира гасят воздействия, направленные на него, на четверть: заклинание теряет четверть силы, пуля потеряет скорость и т.д. Для включения этой способности тени необходимо предварительно собрать вокруг себя)
-Укрытие (Вампир может спрятаться на некоторое время в тени, исчезнув из реального мира. Достать оттуда может только равный или более сильный теневик. Прятаться можно в тень, подходящую по габаритам, переползти в другую тень нельзя. Возможно находиться в тенях не более 10 минут)

1 Ранг

Старые:

- Теневой плащ (Тени прячут сознание вампира, найти его с помощью ментальной магии под тенями нельзя)
- Сокрытие (Можно сделать незаметным большой двухэтажный дом на 14-18 часов. Взгляд будет скользить, не замечая его, прохожие огибать, не осознавая, что на пути препятствие. Спрятанное существо может бегать)
- Взор тени (Возможно отыскать след (3 часа), остаточную магию (8-10 часов), определить силу воздействия и характер магии (2 час), детально узнать, что применяли (полчаса))
- Управление тенью (Радиус до 50 метров, 14-18 целей, в радиусе 10 метров можно полностью покрыть пол тенями)
- Воздействие на тень (Возможно сковать 7-8 человек, замедлить 14-16, управлять как марионеткой 4-5, в радиусе 10 метров от вампира замедляются все)
- Теневой карман (Прячется до 15 предметов общим весом до 30 кг)
- Взгляд через тень (Наблюдается 6-8 объектов на расстоянии до 50 метров)
- Нанесение ран через тень (Урон наносится сразу в полном объеме)
- Маска теней (Вместе с внешностью возможно подменить ощущения, которые возникают у представителей потустороннего мира в обществе друг друга. Во время применения этой способности пневматик может чувствовать в вас не вампира, а такого же пневматика. До 8 часов.)
- Темнота (Радиус 30 метров, максимальное время висения 20 мин., внутри гаснут звуки и запахи. Свет, призванный с помощью святой или огненной магии магом ниже рангом, не помогает совсем)
- Вязкие тени (Тени вокруг вампира наполовину гасят негативные воздействия, направленные на него)
- Укрытие (Вампир может спрятаться в тенях на некоторое время, исчезнув из реального мира. Достать из тени может только равный или более сильный теневик. Возможно находиться в тенях не более 15 минут)

Новое:

- Тени (Вампир может создать 2-3 полуразумные тени, которые будут атаковать врагов вампира, находящихся на расстоянии не далее 30 метров. Тени полуматериальны, на них не действует обычное оружие (пистолеты и прочее), только магия - и лучше всего светлая)
- Теневой охотник (Вампир наполняет собственную тень силой, отделяя ее от себя. Эта тень может быть использована для поиска, подслушивания, шпионажа, передать хозяину то, что увидит и услышит. Чтобы подслушивать, тень должна находиться в том же помещении, прячась в тенях. Полная темнота, как и отсутствие теней, не позволяет охотнику пройти в это помещение, также он не может войти на святую землю. Цель задает вампир, используя мысленный образ - вампир должен хорошо представлять объект наблюдения, чтобы отдать приказ. Если он видел цель всего один раз или на фотографии, он не сможет чётко задать критерии поиска.
На охотника, как и на Тени, не действует физический урон, он передвигается по теням, незаметный в реальном мире. Отследить его перемещение или приближение можно лишь по магическому фону, это сможет сделать либо другой теневик вне зависимости от своего уровня, либо вампир с руной пожирателя. Радиус и время действия охотника - 100 км и 3 часа. На это время у вампира-хозяина тень отсутствует, вампир не чувствует, где она находится и чем занята. Отозвать её нельзя, она не придёт, пока не выполнит задание или пока не закончится время действия способности. Если охотника уничтожат, вампир почувствует сильное недомогание и слабость на несколько часов, тень пропадёт на сутки)

Автор: Дагон

0

3

http://savepic.su/2749116.png

http://savepic.su/2696892.png

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-1.png

III ранг

- Чувство крови (вампир чувствует чужую живую кровь, на этом уровне в радиусе до 10 метров, с каждым новым рангом радиус увеличивается на 5 метров. Стены и прочие препятствия помехой не являются. Можно понять, двигается теплокровный объект или стоит, какого он размера, а также отличить живое от поднятого некромантией)
- Управление кровью (пока только своей. Вампир может выпускать свою кровь, формируя одно гибкое щупальце. Прочность его сравнима с прочностью зелёной ветки дерева, но это только начало)
- Запас (владеющие этой руной имеют повышенный по сравнению с сородичами запас алой жидкости, которая мистическим образом умещается в кровеносной системе. За счёт запаса достаточно питаться раз в два-три дня, если сильно прижмёт. Главное, чтобы уровень крови не падал до критического. На этом уровне количество крови у вампира составляет 6 литров)

II ранг

Старые:

- Чувство крови (Теперь владелец руны может определить не только двигается объект или стоит, но также спит он, совершает физическую работу или просто сидит. Можно учуять место, где недавно пролили кровь: при большом количестве до недели, если капли небольшие, до четырёх часов)
- Управление кровью (создание более сложных форм из крови, например, оружие - меч или кинжал, облечь тело в гладкий доспех, не сковывающий движение. Его прочность ещё не высока, защитит максимум от рукопашных ударов, а меч получится тупым и легко сломается. Одновременно вампир способен контролировать только одну кровавую форму. Необходимо отметить, что кровь сохраняет форму, только соприкасаясь со своим хозяином - стоит выбить у вампира из рук оружие, как оно превратится в лужицу крови. Можно использовать чужую разлитую кровь, но только свежую, ещё тёплую. Если вас ранят, кровь продолжит двигаться по своему маршруту, не вытекая из организма)
- Запас (7 литров крови в организме)

Новое:

- Стойкость к ядам (кровь вампира способна сопротивляться действию ядов, токсинов и парализующих веществ. Действие слабых ядов практически сходит на нет, средних - уменьшается в два раза, сильных - отсрочивается на пару постов. То же касается и ядов магического происхождения)

I ранг

Старые:

- Чувство крови (можно различать хорошо знакомых существ по особенностям сердцебиения, не видя их)
- Управление кровью (одновременный контроль двух форм: меч и щит, доспех и кинжал, пара щупалец, двигающихся в разных направлениях и т.д. Формы становятся прочнее и острее, доспех уже защитит от скользящего ножевого ранения, но не от прямого. Зато можно создать прочный твёрдый нарост в одном месте, где удар наиболее вероятен, тогда холодное оружие его не пробьёт)
- Запас (8 литров крови в организме)
- Стойкость к ядам (Действие слабых ядов практически сходит на нет, средних - уменьшается в два раза, сильных - отсрочивается на пару постов. То же касается и ядов магического происхождения)

Новое:

- Узы (поскольку кровь разумного - это не просто жидкость, а магическая субстанция, носящая в себе слепок личности, владеющий данной руной  может настраиваться на кровь родного или близкого существа, создавая подобие уз между создателем и потомком. Отличие этих уз в том, что их можно создать не только с вампиром, но с любым мыслящим существом. Для этого требуется проведение небольшого ритуала, кровь существа, взятая в три разных времени суток и полная концентрация. Согласие “связываемого” не обязательно, связь исключительно односторонняя. Находясь близко, можно чувствовать сильные эмоции, настроение, доминирующее желание. Смерть будет замечена мгновенно на любом расстоянии, серьёзное заболевание - при нахождении рядом. Заметить связь и разорвать её может только владеющий этой руной при условии, что он выше по рангу чем тот, кто узы наложил. И то заметить можно лишь факт наличия связи, но не определить, кто её создал)

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-1.png

III ранг

Старые:

- Чувство крови (можно по одной только крови различить, кому она принадлежала: человеку, пневматику, вампиру или же оборотню. Если кровь принадлежала близкому или хорошо знакомому человеку, вампир тоже её узнает. Провести идентификацию можно и в случае свежей крови, и в случае засохшего пятна, если ему не более трёх дней)
- Управление кровью (контроль одновременно трёх форм, более сложный в исполнении. Например, острое длинное копьё может проникнуть в тело врага и там разойтись длинными лезвиями. Из доспеха можно почти мгновенно вырастить шипы, редкие и короткие, сантиметров 20 длиной. Сами доспехи теперь защищают от прямого удара холодным оружием, зубов зверя/оборотня. Оружие является полноценным, не уступая стальному)
- Запас (9 литров крови в организме)
- Стойкость к ядам (слабые яды на кровавого принца не действуют совсем, средние - практически не заметны, действие сильных ядов ослабляется в два раза. То же касается и ядов магического происхождения)
- Узы (можно накладывать на двух существ. Теперь вампир, находясь далеко, может чувствовать примерное направление местонахождения “связанного”, очень приблизительно - расстояние до него)

Новое:

- Проклятие (способность проклинать кровь объекта, ослабляя его. Необходим тактильный контакт: вампир предварительно сосредотачивает энергию руны в ладони, затем дотрагивается ею до жертвы, оставляя немного своей крови на открытом участке кожи жертвы. Кровь мгновенно впитывается и начинает действовать. Проклятие не мгновенное, требуется от одного поста и более, прежде чем его эффект начнёт сказываться (в зависимости от того, сколько силы было вложено). Объект становится вялым вплоть до потери сознания, затрудняется координация, угнетается дыхание, возникает головная боль и т.д. На вампиров действует вдвое хуже, чем на остальных ввиду особенностей их крови)

II ранг

Старые:

- Чувство крови (владелец руны может по вкусу определить заболевания человека, так или иначе связанные с системой кровообращения. Точный диагноз, естественно, не поставит, но примерную локализацию проблемы укажет)
- Управление кровью (контроль четырёх форм одновременно, доспехи защищают от пули, выпущенной с далёкого расстояния, но не от выстрела с 10 метров. Прочный кровяной нарост защитит от выстрела в упор, если вы предварительно создали его именно в том месте, в которое попали. Доспехи могут мгновенно выпустить шипы длиной до 40 см)
- Запас (10 литров крови в организме)
- Стойкость к ядам (на владельца руны не действуют никакие яды, совсем. Разве что за дело возьмётся тёмный маг рангом выше)
- Узы (можно накладывать на трёх существ, расстояние до которых определяется более точно)
- Проклятие (потери сознания можно добиться уже во втором посте)

Новое:

- Болезнь крови (опасное заболевание вампиров - нарушение свёртываемости крови, приводящее к тяжёлым последствиям. Развивается не быстро, в течение минимум недели, зато выглядит как естественное заболевание. Необходим тактильный контакт в течение минимум минуты, во время которой вампир по тонкому мостику из крови передаёт жертве часть энергии руны. У самого владельца руны иммунитет к заболеванию начиная с 1го ранга адепта. Вылечить сородича от этой болезни кровавый принц тоже может, но для этого необходимо разделить его собственный запас на двоих, постепенно полностью вытесняя “дурную” кровь из поражённого организма. Как можно догадаться, на это уйдёт час как минимум. Организм реципиента может не принять донорскую кровь, тогда терапия закончится весьма плачевно)
- Манипулирование кровью (на расстоянии до 5 метров можно заставить чужую кровь двигаться по сосудам быстрее или медленнее, тактильный контакт при этом не обязателен, как и нахождение жертвы в зоне прямой видимости. Манипуляция требует времени и сосредоточения. Замедление кровотока до потери сознания займёт 3 поста непрерывного воздействия, что равноценно 20 минутам игрового времени)

I ранг

Старые:

- Чувство крови (вампир способен по свежей крови определить, какие магические воздействия совершались по отношению к данному существу за последние сутки, какие наркотики или алкоголь принимался, какими заболеваниями оно болеет)
- Управление кровью (контроль пяти форм одновременно. С этого ранга прочность форм уже не увеличивается. Хорошо изучив основы аэродинамики и проведя некоторое количество неудачных экспериментов, вампир может создать крылья из собственной крови, с помощью которых сможет летать. Формы способны продержаться полминуты без контакта с хозяином)
- Запас (11 литров крови в организме)
- Стойкость к ядам (на владельца руны не действуют никакие яды, совсем. Разве что за дело возьмётся тёмный маг рангом выше)
- Узы (привязывать теперь можно не только друзей, но и хорошо знакомых врагов - по-прежнему без их согласия и даже ведома. Вампир способен точно определить местонахождение “связанного”, при нахождении в радиусе 50 метров будет чётко улавливать его настроение, все эмоции и желания, самочувствие)
- Проклятие (эффекты проклятия становятся более разнообразными, вплоть до анемии или лейкоза, но все так или иначе связаны с кровообращением. Сильное воздействие может привести к летальному исходу, жертва скончается в мучениях через сутки - если вовремя не найдёт целителя. Обычная медицина в данном случае бессильна. На сородичей способность действует вдвое хуже, к смерти не приводит)
- Болезнь крови (без изменений. Способ незаметно свести сородича в могилу «естественным путём»)
- Манипулирование кровью (расстояние действия способности увеличивается до 10 метров, замедление кровотока до потери сознания займёт 2 поста непрерывного воздействия)

Новое:

- Самозащита (кровь владельца руны обретает некую степень самостоятельности. Если хозяин находится при смерти или без сознания, регенеративные процессы ускоряются, а кровь будет охранять тело до тех пор, пока не вернётся сознательный контроль. Это значит, что любой подошедший близко будет атакован острыми щупальцами, лезвиями и тому подобным)

Автор: Эреа

Кровавый алфавит или руны крови был открыт в 337 году новой эры вампиром по имени <...>, до этой поры о них ничего не было известно и никто создавать подобные руны не умел. По его словам, первые буквы он постиг во время одной из своих мистических практик, медитируя на кровь. Некоторые полагают, что откровение было даровано самим Вакхом, однако комментариев снизу на сей счёт не поступало. Руны ... оказались лишь первыми в довольно большой череде знаков, открывшихся впоследствии. Сначала они были бесполезны и не имели какого-либо практического применения, пока не оказались соединены с кровью, отличной от обычной человеческой. Так было обнаружено, что при соединении с кровью пневматика, вампира или оборотня и нанесении их на тело руны наполняются мистической силой. Сила эта напрямую зависела от самих знаков и свойств крови. В ходе долгих лет изучения было открыто, что важна не только кровь, комбинация знаков - но и место, на которое нанесен узор. Татуировка может выглядеть по-разному, но в ее узоре должны фигурировать руны. Узоры всегда темно-красные, почти бордовые состоящие из тончайших линий.
Чтобы суметь прорисовать такой узор, необходим мастерство владения кровавой руной не ниже магистра, а также многие годы тренировок. Каждый вампир имеет свою технику, немного отличающуюся от других. Мастеров, освоивших практику нанесения кровавого татуажа, не так уж много - в крупном городе их может быть не более нескольких штук, и на приём к ним всегда существует немалая очередь страждущих. Использовав свою татуировку, вы сможете получить новую не ранее чем через 4 игровых дня. В качестве платы за свои услуги мастер может потребовать вашу кровь (около 100 мл, если вы вампир, оборотень или маг, либо 500 мл, если человек), деньги или небольшую услугу. Обратиться к нему может любой, знающий о теневой стороне мира, однако людям стоит учитывать, что татуировка с кровью вампира для них небезопасна (чревато обращением). Люди могут иметь один узор, остальные расы - по два. Наличие татуировки необходимо указывать в подписи.
Узор активируется специальной комбинацией из нескольких слов, которые должен произнести только владелец, при этом линии татуировки на несколько секунд становятся ярко-красными. С точки зрения соверменных языков этот набор звуков не имеет смысла, однако кровавые принцы уверены в обратном, хотя и не спешат делиться сакральным знанием. За редким исключением узор одноразовый, после активирования бесследно исчезает. Также он исчезает, если не был использован в течение 2х месяцев.
Некоторые примеры общедоступных рисунков (помимо них в арсенале каждого уважающего себя мастера есть несколько "авторских" тату, получить которые почти нереально):

[/tr]

Название татуировки, чья кровь необходима

Местоположение

Форма и количество знаков

Действие

Сила зверя, волколак

предплечье

голова волка, руны вплетены в шерсть

улучшение нюха, слуха, зрения (что-то одно по выбору) на 10 минут. Выбранный орган чувств начинает работать не хуже, чем у оборотней

Живучесть зверя, , вервольф

бедро

отпечаток лапы волка, руны расположены на подушечках пальцев

практически полная блокировка болевых импульсов на 10 минут и незначительное увеличение регенерации

Личина, вампир с руной тёмного перерождения

лопатка

маска, одна половина которой улыбается, другая плачет. Руны идут полукругом под маской

изменяет внешность владельца на полчаса, можно сменить только лицо и цвет волос

Взгляд в бездну, медиум

любое

стилизованный глаз с узким вертикальным зрачком. Руны идут по верху вместо ресниц

дарит владельцу возможность видеть духов и общаться с ними в течение 10 минут

Прикосновение проклятого, некромант

предплечье

весело скалящийся череп, руны должны быть прорисованы во рту и глазницах

навешивает на жертву слабое проклятье, соответствующее умениям адепта 2-го ранга

Дыхание жизни, маг-целитель

внутренняя сторона руки

две сложенные лодочкой ладони, над которыми парит шарик, сотканный из рун

исцеляет несложные заболевания и ранения носителя, останавливает сильное кровотечение. Уровень лечения соответствует умениям адепта 3го ранга

Антитоксин, вампир с руной кровавого принца

запястье

браслет, узоры в котором могут быть любыми, обязательны лишь несколько рун

практически мгновенно очищает кровь носителя от ядов средней и слабой силы

Стихийные кольца, пневматик соответствующей стихии, рангом не ниже мастера

фаланга пальца руки

кольца с несколькими рунами, должны иметь самое малое два знака (стихия, форма)

зависит от пожелания клиента. Самыми распространенными знаками являются Огненный шар, Воздушный кулак, Молния и т.д. Получаемое заклинание может иметь силу не более чем у стихийного адепта 4го уровня

Зеркало искажений, маг-менталист или вампир с руной абсолюта

шея, верхняя задняя часть

небольшое разбитое зеркало с рунами в оправе

предупреждает о вторжении в разум ощущением внезапной острой боли в виске. Три заряда. Ранг вторгающегося значения не имеет. Не распространяется на чтение эмоций и поверхностных мыслеформ

Покров теней, вампир с руной короля теней

спина

два раскрытых крыла, руны находятся между ними

укрывает владельца тенью на 10 минут: окружающие перестают его замечать. Действие татуировки идентично возможностям адепта 2го ранга

Автор: Маркус Браун и Эреа

0

4

http://savepic.su/2699967.png

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-4.png

III ранг

- Чувство магии (Вампир способен ощутить применение магии на некотором расстоянии от себя. Определить природу использованных сил он пока не способен, только факт применения и направление. Радиус 10 метров)
- Поглощение (Вампир может не только ощутить применение магии, но и высосать её из готовящегося заклинания, разрушив его. Действует на магию, применённую адептом своего уровня или ниже, одно заклинание за пост. Радиус 3 метра, способность работает только на заклинания, требующие больше одного поста для создания либо на уже созданные магические формы (например, кровавые щупальца или тени, а также воздействие на сознание Абсолюта). На уже созданные стихийными магами формы способность не распространяется, как и на изменение облика вампиром с Тёмным перерождением, поскольку эти формы имеют физическую природу. Помешать перерождению можно, если успеть в тот момент, пока метаморфоза не завершена)
- Сопротивляемость магии (Одна из способностей, за которые так не любят обладателей этой руны. Пожиратель в полной мере контролирует всю энергетику собственного тела и может воспрепятствовать постороннему вмешательству, то есть воздействию на себя магией. Все направленные на него чары теряют в силе 10%, это касается и ментальной магии).

II ранг

Старые:
- Чувство магии (Вампир способен ощутить применение магии на некотором расстоянии от себя. Определить природу использованных сил он пока не способен, только факт применения, направление и силу заклинания. Радиус 20 метров)
- Поглощение (Вампир может не только ощутить применение магии, но и высосать её из готовящегося заклинания, разрушив его. Действует на магию, применённую адептом своего уровня или ниже, одно заклинание за пост. Радиус 5 метров, способность работает только на заклинания, требующие больше одного поста для создания либо на уже созданные магические формы (например, кровавые щупальца или тени, а также воздействие на сознание Абсолюта). На уже созданные стихийными магами формы способность не распространяется, как и на изменение облика вампиром с Тёмным перерождением, поскольку эти формы имеют физическую природу. Помешать перерождению можно, если успеть в тот момент, пока метаморфоза не завершена)
- Сопротивляемость магии (Одна из способностей, за которые так не любят обладателей этой руны. Пожиратель в полной мере контролирует всю энергетику собственного тела и может воспрепятствовать постороннему вмешательству, то есть воздействию на себя магией. Все направленные на него чары теряют в силе 15%, это касается и ментальной магии).
Новые:
- Кулак силы (Вампир может придать поглощённой магической энергии простейшую атакующую форму. Для этого стягивает доступную силу в собственную руку, после чего наносится удар. Объект отбрасывает с силой, пропорциональной накопленной мане).
- Хранилище (владелец этой руны может накапливать поглощённую магическую энергию в течение определённого времени, затем она рассеивается в пространстве, если не была использована. Время действия - 1 час).

I ранг

Старые:
- Чувство магии (Вампир способен ощутить применение магии на некотором расстоянии от себя. Можно определить природу использованных сил, направление и силу заклинания. Радиус 30 метров)
- Поглощение (Вампир может не только ощутить применение магии, но и высосать её из готовящегося заклинания, разрушив его. Действует на магию, применённую адептом своего уровня или ниже, одно заклинание за пост. Радиус 8 метров, способность работает только на заклинания, требующие больше одного поста для создания либо на уже созданные магические формы (например, кровавые щупальца или тени, а также воздействие на сознание Абсолюта). На уже созданные стихийными магами формы способность не распространяется, как и на изменение облика вампиром с Тёмным перерождением, поскольку эти формы имеют физическую природу. Помешать перерождению можно, если успеть в тот момент, пока метаморфоза не завершена)
- Сопротивляемость магии (Одна из способностей, за которые так не любят обладателей этой руны. Пожиратель в полной мере контролирует всю энергетику собственного тела и может воспрепятствовать постороннему вмешательству, то есть воздействию на себя магией. Все направленные на него чары теряют в силе 20%, это касается и ментальной магии).
- Кулак силы (Вампир может придать поглощённой магической энергии простейшую атакующую форму. Для этого стягивает доступную силу в собственную руку, после чего наносится удар. Объект отбрасывает с силой, пропорциональной накопленной мане).
- Хранилище (владелец этой руны может накапливать поглощённую магическую энергию в течение определённого времени, затем она рассеивается в пространстве, если не была использована. Время действия - 3 часа).
Новые:
Усиление  (Способность этой руны не заканчивается на поглощении маны. Вампир способен на некоторое время усилить себя с помощью руны и поглощённой энергии: его скорость и сила ненадолго возрастут по сравнению с обычным состоянием. На данном уровне это усиление на 15% не дольше 15 минут)

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-4.png

Далее планируются:
- чувство магии (не только в данный момент, но и следов от старых заклинаний, определение того, к какой школе относится пневматик или какой руной владеет вампир)
- антимагический щит, которым можно накрывать себя или кого-то близкостоящего
- формирование зоны, где невозможно применение магии (доступно мастеру 1 уровня, думаю)
- поглощение энергии низкоуровневых заклинаний и возвращение их в неизменном виде (грубо говоря, поглотил ману от создаваемого фаербола, потом ударил тем же фаерболом. Такая энергия должна иметь ограниченный срок хранения)
- снятие эффектов от магии (мастер 3)
Потом:
маг щит
зона без применения магии
Мастер 2 - за исключением созданий мага с уровнем мастер 2й степени, у которых имеется магическая компонента. Эту магическую компоненту разрушить можно, физическая останется.

Способность - в доработке.

Автор: Эреа

0

5

http://savepic.su/2694847.png

http://savepic.su/2746046.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1028-3.png[/float]лое и мертвое колдовство. Изучается всю жизнь. В отличие от людей, вампиры живут очень долго, и им не нужно становиться личами, чтобы в совершенстве овладеть темным искусством. С другой стороны, оставаясь живым, вампир более уязвим, чем мертвый маг, который не чувствует боли, голода и усталости.
При повышении ранга у персонажа не только появляются новые способности, но и улучшаются старые.
Если некромант творит заклинания не “на бегу”, а проводя ритуал в спокойной обстановке, у него появляется шанс произвести гораздо более мощное заклятие. Для этого вовсе не обязательны жертвоприношения и свечи из человеческого жира - некоторым хватает голой воли. Вся атрибутика, если не несет какого-то внешнего эффекта (вам не нужно покрасоваться перед непросвещенными селянами), несет лишь одну цель - доведение мага до нужной концентрации. Матерые маги могут обходиться лишь собственным разумом. Исключения составляют разве что очень энергозатратные ритуалы, на которые маны самого мага может попросту не хватить. Тогда он может использовать любые источники - жертвы, артефакты и т.д.
Впрочем, заклятия более высоких уровней без должных навыков сотворить все равно не получится - не хватит умений.

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-5.png

III ранг

Вы можете отличить вампира от человека или оборотня, лишь едва взглянув на него. Можете видеть призраков и духов. Можете видеть сильные негативные эмоции, которые испытывает ваш собеседник. Можете почуять зомби за десяток метров, даже если до него - две бетонных стены и пять метров земли. Впрочем, его точное местоположение вы определить еще не можете. Так же сходу опознаете коллегу-чернокнижника.
Но вы не просто наблюдатель, и кое на что способны - например, вы можете поднять до трех весьма качественных зомби и управлять ими до трех постов на расстоянии до десяти метров от себя. Впрочем, они больше напоминают маленьких голодных детей, и за ними нужен глаз да глаз. Вы можете взять под контроль призрака, обретающегося поблизости или поднятого со свежеубиенного вами трупа. Призрак полностью переходит в ваше распоряжение на срок до двух постов, если это был обычный человек. Управлять призраком, бывшим ранее пневматиком, не получится.
Если подчиненные вам зомби удалятся на большее расстояние - впадут в некое подобие анабиоза, дожидаясь, пока их снова не “поднимет” какой-нибудь некромант. Если при этом рядом окажется живой, зомби вполне может на него напасть с целью сожрать. Толку, однако, от этого нет - зомби не могут усваивать органику. Жертве же грозит, в лучшем случае, отравление трупным ядом от укуса давно не чищенных зубов (или того, что от них осталось). Конечно, вы можете и упокаивать своих и чужих зомби (до трех за пост), поднятых магом не старше адепта.
Так же вы можете видеть то, что видит поднятый вами труп. “Шпиона” можно заслать на расстояние до пятнадцати метров (не зависимо от стен), управление им занимает все ваше внимание, так что заранее озаботьтесь укромным местечком.

II ранг

Старые манускрипты пахнут пылью, а знания, изложенные в них, тем ужасней, чем дальше вы продвигаетесь в изучении Темных искусств. Вы видите в мире все больше негатива, и это, возможно, может свести вас с ума. Даже самое маленькое облачко негатива теперь не ускользнет от ваших глаз.
Теперь вы можете накладывать проклятия - только при тактильном контакте и не ведущие напрямую к летальным последствиям (неудача, насморк, энурез, временная половая дисфункция...) на три-четыре поста или до двенадцати часов. При вашем прикосновении на железе остаются следы ржавчины, органика сгнивает.
Действует на все неживое и неживое (трупы тоже) и растения. На неорганику действует существенно хуже.

I ранг

Вам кажется, что вокруг вас столько ненависти и злобы, что вы едва не сходите с ума. Изучение темных искусств не проходит даром - ваш характер портится, вы становитесь эгоистичным и сварливым. Но вы не зря прошли через все это!

Зелья
Они не потребуют от вас познания в химии или фармацевтике - зато пригодится знание ботаники и зоологии, а так же лунного и солнечного календаря. Многие из компонентов вполне обыденны, но требуют сбора в определенное время или при определенных условиях. Некоторые компоненты редки или дороги, а о некоторых приходится только догадываться, расшифровывая старинные гримуары. Основным же компонентом является ваша сила, т.е. кровь. Зелья держатся до двух постов, будучи примененными. Действие наступает сразу, либо через один-два поста, в зависимости от сопротивляемости организма жертвы или материала, к которому они применены.
Действие зелий практически повторяет проклятия (можно создать слабительное, мочегонное, отвар “на неудачу” и т.д.). Важное дополнение - зелья может использовать любой другой (человек, вампир или оборотень), не являясь магом-некротом. К примеру создание “мертвой воды” - для живых это яд (хоть и не сильный, и не факт, что убьет вампира или здорового взрослого человека/пневмата), для мертвых действует как мумификатор и препятствует разложению тела. С ростом уровня, соответственно, растет и эффективность зелий, а так же продолжительность их действий.
Поднятие зомби, как и их упокоение не является теперь сколько-нибудь трудной задачей, был бы под рукой материал. Так же появляется возможность поднимать трупы для допроса - мертвые помнят до шести часов перед своей смертью и не могут врать поднявшему их магу. Количество информации, которое может поведать мертвец, обратно пропорционально времени пребывания его в мертвом состоянии. Появляется возможность управлять призраками-пневматиками (не выше мага-некроманта по уровню), контролируются полностью на срок до шести постов.

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-5.png

III ранг

Ваши проклятия теперь могут приводить к летальным последствиям (epic fail, тяжелая болезнь, глубокая депрессия) и длятся до двух суток или четырех-пяти постов.
Поднятые вами зомби на редкость шустры и управляемы. Скорость их не уступает скорости обычного живого, при этом они могут становиться крайне агрессивными и чуют живую плоть не хуже собак. Одновременно можно управлять пятью-шестью зомби на расстоянии до тридцати метров от мага, но при этом сам некромант становится абсолютно беззащитным и не может концентрироваться на чем-то еще.
Проклинать теперь можно пищу и воду, превращая их в яд. При маленькой концентрации силы может приводить к расстройствам желудка, поносам, отравлениям. При должном усердии отравленная еда вполне может убить здорового человека.

II ранг

Теперь вы можете состарить человека, едва коснувшись его. Расход крови по экспоненте - т.е. превращать ребенка в старика можно, но требует дикого количества крови.
Проклятия становятся столь мощными, что их можно накладывать без прикосновения, нужен лишь зрительный контакт (дурной глаз). Проклятия накладываются до шести-семи постов или до недели игрового времени.
Проклинать можно не только живых существ, но и целые территории (например, на неурожай или нашествие вредителей). Размер территории и длительность проклятия зависят от силы и вложенной силы.
Поднимать и контролировать можно до полутора десятков живых мертвецов за раз (хватило бы исходного материала), которые шустры, проворны и неизменно голодны, поэтому прекрасно чуют живое мясо в радиусе пяти-семи метров от себя. Управлять постоянно ими не нужно - достаточно направлять время от времени, а самому заниматься более насущными делами.
Теперь вы можете не только улавливать чужие эмоции, но и распространять вокруг себя темную ауру, внушая вашим собеседникам страх, тревогу, ненависть - по вкусу. Ощущения пока не слишком отчетливы, но через десять-пятнадцать минут общения с вами вполне обычный и уравновешенный человек может заплакать от непонятно откуда взявшейся дикой тоски.

I ранг

Вы - признанный мастер Тьмы, верный ее слуга. Вы - один из немногих, кому удалось выжить, оттачивая год за годом свое мастерство, и при этом не сойти с ума, не пуститься во все тяжкие и не попасть в чистые, крепкие руки Конвента.
На проклятых вами землях ничего не растет, а любой живой организм умирает через некоторое время (зависит от влитой крови и сил этого самого организма). Любая органика, находясь на “мертвой земле” разлагается гораздо быстрее обычного, железо ржавеет, медь окисляется и т.д. Без регулярных вливаний крови эффект, со временем, рассеивается.
Умершие тела и растения можно обращать в прах - это наиболее эффективная форма проклятия “старения”. Человеческое тело обращается в прах за пару секунд, все, что меньше - мгновенно. (Неорганику разложить намного сложнее, и пользоваться потом этим прахом нельзя) Требуется прикосновение. Праху можно придавать различные произвольные формы и уплотнять, как вздумается - например, сделать себе меч или доспех. Однако стоит помнить, что закон сохранения массы и энергии никто не отменял - чтобы из праха сделать меч, понадобится довольно много энергии и сопоставимая масса исходного материала. Прахом можно управлять в радиусе максимум пары метров от себя.
Теперь вы можете внушить стоящему рядом человеку или группе (до 5-7 человек) сильные негативные эмоции - вплоть до панического ужаса. Причем ужас может быть вполне отчетлив, пойдет любой “спусковой крючок”: резкий звук, выскочившая из-за угла собака, взрыв пиротехники. Остальное воображение жертвы доделает само - превратит звук в выстрел, собаку в кровожадного монстра, а безвредный хлопок - во взрыв осколочной гранаты. Внушение действует сильнее всего на людей, слабее - на оборотней и вампиров. Сила внушения зависит от сил и морального состояния жертвы.
Создание гомункулов из мертвых тел. Соответственно, требуется сырье и мана. Из двух-трех свежих трупов можно сделать гончую, которая будет достигать метра в холке и двигаться со скоростью хорошо обученной собаки. Создание не то, чтобы тупое, но в отсутствии контроля будет жрать все живое, что попадется на глаза или учуется носом. Гомункулу нужно питаться так же, как и живому существу - либо силой хозяина, либо живыми (убоина не подходит). Причем жрет эта гадина прилично, и держать ее рядом постоянно для мага очень накладно (хотя некоторые умудряются, но держат свои способы в строжайшем секрете). Твари при этом на редкость живучие (ибо мертвые) и выносливые (по этой же причине). Убить такую тварь можно либо огнем, либо развоплотив с помощью другого некроманта (как минимум, равного по силе поднявшему) или Светлого мага. Можно еще завалить камнями или закинуть далеко в океан, но не факт, что через какое-то время тварь не вылезет и не схватит вас за мягкое место. Гомункул послушно выполняет команды хозяина и способна к обучению. По сообразительности чуть лучше собаки.
Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей мага.

Высшая ступень

III ранг (Магистр)

Теперь вы практически не можете умереть. Если некроманта убить, его душа в виде призрака может переселиться в любое другое тело, живое или мертвое (в живое сложнее). Перехватить такого призрака может только другой некромант, как минимум равный по уровню.
Ваше прикосновение может стать смертельным - при касании живое существо проклинается настолько сильно, что неизбежно умирает через несколько (от четырех до десяти, зависит от вложенной силы) постов или несколько часов (6-12) игрового времени. Снять проклятие может только некромант или светлый маг, равный или выше по силе.
Теперь, коснувшись любого живого, вы чувствуете, сколько ему осталось до естественной смерти (плюс-минус две недели). Если смерть неизбежно должна наступить в ближайшие двое суток по какой-либо причине, вы так же это почувствуете, даже без тактильного контакта.
Прахом можно управлять на расстоянии до десяти метров от себя, создавая объекты, уплотняя и перемещая их по своему усмотрению. Объекты думать не умеют и их нужно контролировать постоянно. Для того, чтобы обратить в прах (неорганика, растения, трупы и др.) не нужно прикосновения, достаточно визуального контакта.
Проклятия становятся мощными и направленными. Можно насылать “адресные” проклятия, используя кровь, ногти, волосы, одежду или личные вещи жертвы. Чем “ближе” была ей вещь, тем сильнее проклятие. Можно проклясть какой-нибудь предмет и вручить его жертве - наложенное проклятие сможет опознать только малефик или некромант высших уровней.
Можно проклинать здания (на разрушения или пожар), людей, животных, территории - на очень длительный срок без обязательной подпитки маной. Однако, стоит учитывать, что заклинания все же развеиваются со временем (хотя срок довольно большой). Чем больше объект - тем более сильные чары нужно сотворить, а значит, потратить больше маны единовременно.
Так же можно накладывать проклятия на несколько человек сразу - хватило бы сил.
Наконец, появляется возможность насылать различные болезни - от насморка до оспы и чумы. Болезнь при этом абсолютно не заразна, но вот сыворотку, полученную из крови зараженного, можно использовать в своих темных экспериментах и приготовить зелье, которым можно будет заразить полгорода сразу.
Со среднего, не очень старого погоста, можно поднять костяного дракона, достигающего пяти-семи метров от носа до кончика хвоста, и по интеллекту будет примерно равен пятилетнему ребенку, затратив приличное количество маны. Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей.

II ранг (Древний)

Дальше - лишь Предел, за которым царство Смерти. Вы - ее сын (или дочь), достойный потомок. Их крайне мало, и о них неизвестно почти ничего.
Проклятия начинают действовать мгновенно и обладают практически неограниченной силой - можно накрывать одним заклинанием довольно большие площади, независимо от того, сколько людей там находится. Появляется возможность насылать моровые поветрия, чуму и другие болезни на целые районы, а если повезет, то и города.
Из легенд и мифов:
- Поцелуй Смерти (смерть наступает мгновенно при поцелуе в губы)
- Двенадцать казней Эмира

Автор: Снейк

0

6

http://savepic.su/2728625.png

http://savepic.ru/10148441.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1030-2.png[/float]уна абсолютного сознания позволяет вампиру управлять своим и чужим сознанием, мыслями, эмоциями, воспоминаниями и всем, что имеет отношение к высшей нервной деятельности. Любой абсолют имеет превосходную память, способен извлечь из неё события любой давности, навсегда запомнить книгу, один раз её прочитав и без труда запоминает сотни имён, лиц и названий даже на чужом языке. Порой, чтобы вспомнить, необходима концентрация и время, особенно если событие незначительное или произошло давно. Однако с каждой прожитой сотней лет воспоминания неизбежно тускнеют даже у абсолютов, а детали и подробности теряются. Это происходит оттого, что вместимость памяти не безгранична.
Чем старше существо, тем сложнее на него повлиять и незаметно влезть в память/мысли/etc. Вампир уровня мастера с другой руной с большой вероятностью заметит, когда ему пытается внушить что-то адепт, однако работа мастера-абсолюта останется для него незамеченной. То же относится и к пневматикам: старому и опытному магу внушить постороннюю мысль или залезть в сознание намного сложнее, требуется очень тонкая работа. Маг или вампир могут не понять, что именно происходит, но насторожатся.   
Некоторые правовые аспекты применения руны. Мало кому нравится, когда лезут в его сознание и шарятся там в корыстных целях. Этикетом не запрещается чтение эмоций и питание ими, однако за копание в памяти без согласия объекта, особенно по отношению к другим вампирам, пневматикам и оборотням, по голове не погладят. Как и за взятие их под контроль. По отношению к людям правила менее жёсткие, но использовать руну для преступных дел, например, ограбления банка или убийства, также запрещается. Для глубокого погружения в память жертвы обычно требуется санкция официальных органов типа Конвента или Союза единения. Естественно, это не значит, что вы не можете работать с сознанием вампира или пневматика на свой страх и риск. Однако если вмешательство будет замечено, жертва вправе возмущаться и подавать протест. Когда жалоба подтвердится (а любое серьёзное вмешательство на ментальном уровне, такое как замена воспоминаний, оставит следы), органы власти могут наложить соответствующее взыскания.
При всех преимуществах руны "абсолютного сознания" далеко не все ее эффекты можно отнести к всецело положительным. Бытует мнение, что руна во многом способна определить поведенческий характер своего обладателя, и пятый дар Вакха подтверждает это предположение. С возрастом (приблизительно с низшей мастерской ступени) вампир с пятой руной начинает обнаруживать в себе склонность к тому или иному поведению. По этой причине "абсолютов" можно поделить на два основных типа. Первый, затворники или интроветы, предпочитают избегать людных мест и часто замыкаются в себе, развивая некоторые навыки, требующие долгой работы над собой, лучше прочих. Они быстрее овладевают способностью концентрации и являются искусными архитекторами сновидений. Второй тип экстраверты, напротив не представляют своей жизни без толпы. Это самые настоящие манипуляторы и "энергетические вампиры". Для них важно находиться в центре внимания и событий. В обществе носферату есть два очень ярких примера таких "абсолютов" - это Древние Тэсматис, который ведет крайне уединенный образ жизни, и Рикар, ведущий в отличие от младшего брата активный образ жизни в социуме и стремящийся управлять другими.
Разумеется, две эти основные линии поведения обладателей пятой руны не означают, что вампир-интроверт никогда не посещает наводненные людьми места, а у экстраверта не возникает желания побыть в одиночестве. Они лишь указывают на те или иные склонности носферату-менталистов.
Стоит также отметить одну неприятную особенность, связанную с властью пятой руны. Абсолюты могут повелевать своими эмоциями лучше всех и даже заглушать их, но подобное насильственное подавление чувств, повторяемое из раза в раз, может привести к плачевным результатам: однажды все подавленные эмоции вернутся и обрушатся на вампира в таком объеме, что совладать с ними будет крайне проблематично. Также это явление может вызвать психические расстройства. Более того, управляя своими чувствами и эмоциями все больше, абсолют может потерять свое Я, и в один момент все изменения, удобные когда-то, повлекут за собой трансформацию всей личности. При систематическом злоупотреблении способностями привычки абсолюта могут сыграть против него самого. Любители покопаться в чужом сознании поймают себя на том, что не способны сдерживать процесс чтения мыслей и проникают в разумы всех подряд, что может быть чревато с точки зрения легальности данного процесса. Любители фантазий и причудливых снов рискуют и вовсе потеряться в лабиринтах созданных им иллюзий и утратить связь с реальностью. Потому будьте осторожны, играя со своим сознанием.

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1955-1.png

III ранг

- Сенсор (Вампир способен ощутить сильные эмоции, что испытывают окружающие его люди. Он не воспринимает отдельные детали, к примеру, на кого конкретно направлена эмоция, и не может прочесть тонкости чувств, но может понять, кто распространяет положительные или отрицательные эмоции. Самые сильные: гнев, страх, ужас в радиусе 2 метров. Видеть цель не обязательно).
- Внушение (Вампир получает способность увеличивать или уменьшать силу уже испытываемых человеком эмоций. Нельзя вложить чужеродное чувство, полностью погасить эмоцию или довести ее до крайности. Управление происходит диапазоном, не включающим крайние величины. Например, легкий испуг превращается в сильный испуг и наоборот. Одна жертва за раз, радиус 5 метров. Одна жертва - один пост, длительность внушения опять же один пост. Видеть цель не обязательно.).
- Судорога (Прикосновение при желании вампира вызывает лёгкий мышечный спазм. Необходимо коснуться именно кожи, а не одежды. У жертвы возникнет ощущение, что мышцы в том месте, куда дотронулся абсолют, скрутило в тугой узел. Данное воздействие длится не дольше нескольких секунд.)

II Ранг

Старые:

- Сенсор (Вампир способен разобрать более сложные эмоции, которые испытывают окружающие в радиусе 5 метров от вампира. Не только сильнейшие, наподобие страха, но и огорчение, апатию и так далее).
- Внушение (Теперь вампир способен как усилить уже имеющееся чувство страха, так и вложить чужеродное. Диапазон внушения - от легкого беспокойства до паники, до двух жертв за раз. Радиус 10 метров, длительность воздействия до двух постов).
- Судорога (Судорогой можно захватить целую конечность, после чего у жертвы останется посттравматический эффект на два поста. Мышцы станут вялыми, чтобы что-то сделать, придется прилагать усилие).

Новые:

- Ясновидение (Вампир способен читать ауры других существ, без труда узнавая их принадлежность к расе и типу способностей. Радиус 10 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность вампира к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами (к примеру, нельзя убедить собеседника, что земля квадратная). Коррекции подвластны только личные установки и предпочтения (например, та машина лучше этой), и то без изменения их изначального содержания. Вампир лишь склоняет окружающих на свою сторону, не внушая им ничего. Способность действует только на одну цель. Воздействие происходит аналогично простому внушению вампиров во время "охоты", но в данном случае связность мышления у жертвы не теряется. Способность начинает действовать после пяти минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание цели).

I Ранг

Старые:

- Сенсор (Вампир получает возможность разбираться в сложных эмоциональных намерениях цели. Понять, на кого конкретно направлена та или иная эмоция, если объект находится в том же помещении. Радиус 10 метров).
- Внушение (Внушению поддаются не только негативные эмоции, но и позитивные. Страх - хорошее оружие, но обожание намного лучше. До трех жертв за раз. Эмоциональное внушение будет держаться до десяти минут).
- Судорога (Одно касание кожи цели способно, словно электрошоком, скрутить половину тела).
- Ясновидение (Вампир ощущает эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, с помощью руны можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Ауры живых существ распознаются с 20 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более пяти человек после пяти минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв).

Новые:

- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более пяти минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания).
- Ментальный вампиризм (Абсолюты способны питаться не только кровью, но и получают доступ к другим видам "подпитки " - эмоциям окружающих в радиусе 5 метров. Для абсолюта любое существо состоит не только из физической оболочки, но и из других "тел". Одно из них - эмоциональное тело или аура, которая окружает каждое живое существо. Все эмоции отражаются в этом теле, и Абсолют способен их высосать. Сильные эмоции служат вампиру пищей, перевариваясь в энергию, при этом накал чувств у цели идет на спад, так как эмоциональное тело напрямую взаимодействует с телом физическим и процессами, происходящими в нем. Минус способности - питание таким способом требует времени и происходит медленнее, чем при физическом контакте. И конечно, насыщают только сильные эмоции естественного происхождения, то есть не вызванные самими абсолютами. Благодаря этой способности абсолюты могут реже, чем обычные сородичи питаться кровью. Именно поэтому вампиры, обладающие подобной руной, предпочитают шумные, людные места. Толпа - это их конек).

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1955-1.png

III ранг

Старые:

- Сенсор (Вампир получает возможность разобраться в том, о чём в данный момент думает человек. Это уже не просто эмоции, а куда глубже: мысли, картинки, ассоциации. Единственный минус, нельзя по собственному желанию что-то прочитать - только то, что происходит в сознании в данный момент. Видеть цель не обязательно. Абсолют ощущает присутствие чужого сознания поблизости и способен мысленно прикоснуться к нему. Радиус 30 метров).
- Внушение (Теперь внушать можно не только чувства, но и мысли в виде приказов. Эмоциональное внушение будет держаться до получаса. Обработать можно до трех жертв за раз. Также на этой ступени вампир может мысленно общаться с целью, передавая свою речь прямо в сознания, но только одной за раз и в пределах видимости. Другой абсолют того же ранга способен почувствовать, что рядом происходит общение, а абсолют более высокого ранга еще и разобрать слова).
- Судорога (Своим прикосновением абсолют парализует тело жертвы на один игровой пост. Последствия в виде слабости и тремора конечностей продержатся два поста).
- Ясновидение (Вампир ощущает эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, с помощью руны можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Ауры живых существ распознаются с 50 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как более верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более десяти человек после пяти минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова вампира как свои).
- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более десяти минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания).
- Ментальный вампиризм (Вампир учится "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более трех за раз) в радиусе 10 метров, что ускоряет насыщение).

Новые:

- Телекинез (Развитие способностей абсолюта приводит к тому, что он может двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 5 кг, но вампир способен поднять до 5 предметов общим весом в эти пять кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает пары метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вампира окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до четырех метров).
- Телекинетический щит (Абсолют способен сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 30 секунд. От летящих палок или камней спасет, от пули - нет. От магических атак не защитит).
- Ментальная атака (Вампир  может негативно влиять на чужой разум, повреждая его. Для этого необходим зрительный контакт. Неотрывно глядя на жертву, абсолют отрицательно воздействует на ее мозг. Эффект зависит от того, сколько сил вкладывается в удар и как долго происходит воздействие. Пока что можно вызвать у врага головокружение, сила которого зависит от времени использования способности. Необходимо держать контакт с жертвой больше минуты, чтобы вызвать достаточно сильное головокружение).

II ранг

Старые:

- Сенсор (Вампир способен погружается в чужой разум, копаясь в поверхностных слоях сознания. Абсолют может изучить память жертвы, ее воспоминания, испытать те чувства, что испытала жертва когда-то. Чтобы погрузиться в разум жертвы и изучить её память, абсолют должен находиться не далее 3 метров от неё в пределах видимости. Он не должен отвлекаться на разговоры и движения. Грубое вмешательство (слишком быстрое и неаккуратное) может быть замечено объектом. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 50 метров).
- Внушение (Теперь вампир может внушить жертве некие фантастические и сюрреалистические картины, попросту говоря галлюцинации. Абсолют способен одновременно общаться с несколькими людьми и даже быть неким средством связи, благодаря которому те, с кем он соприкоснулся разумами, услышат друг друга (три человека одновременно). Эмоциональное внушение будет держаться до часа, можно обработать до 10 жертв за раз).
- Судорога (Прикосновением абсолют способен выключить сознание жертвы, погружая её в беспамятство. Паралич будет длиться до двух игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - один, но без последствий).
- Ясновидение (Вампир ощущает эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, с помощью руны можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Ауры живых существ распознаются со 100 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как более верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более двух десятков человек после пяти минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова вампира как свои).
- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более пятнадцати минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания
Кроме того, для абсолюта не существует языкового барьера, поскольку любая речь - это передача идей, а их абсолют может воспринимать не вербально).
- Ментальный вампиризм (Вампир учится "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более трех за раз) в радиусе 10 метров, что ускоряет насыщение).
- Телекинез (Абсолют может двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 10 кг, но вампир способен поднять до 8 предметов общим весом в эти десять кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 5 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вампира окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 10 метров).
- Телекинетический щит  (Абсолют способен сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится минуту. От летящих палок или камней спасет, от пули - нет. От магических атак не защитит).
- Ментальная атака (Вампир может вызвать у врага сильную головную боль, эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой около минуты, чтобы вызвать очень болезненную мигрень).

Новые:

- Контроль сознания (Позволяет вампиру взять под полный контроль сознание жертвы. Он сможет ощущать мир ее ушами, видеть ее глазами, а также управлять ее действиями. Управление человеком в реальном времени - достаточно трудоемкий процесс, требующий полной самоотдачи. В это время абсолют полностью беззащитен, а жертве будет казаться, что она смотрит на себя со стороны. Обычный человек не в силах перехватить управление своим телом. Расстояние, на котором происходит контроль, не превышает 100 метров, а время - не более получаса, после чего наступает истощение).

I ранг

Старые:

- Сенсор (Вампир способен погружается в чужой разум, копаясь в поверхностных слоях сознания. Абсолют может изучить память жертвы, ее воспоминания, испытать те чувства, что испытала жертва когда-то. Чтобы погрузиться в разум жертвы и изучить её память, абсолют должен находиться не далее 5 метров от неё в пределах видимости. Он не должен отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 100 метров).
- Внушение (Абсолют может создавать у жертвы фальшивые воспоминания, не отличимые от реальных. Для этого вампиру самому необходимо чётко представлять, как должно выглядеть то, что он внушает. Истинные воспоминания не стираются, а отодвигаются в дальний угол памяти, откуда их может извлечь абсолют такого же ранга или выше. Существует небольшая вероятность, что жертва сама вспомнит всё, триггером служат очень похожие события.
На этой ступени вампир способен внушать жертве галлюцинации, одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для пяти человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 15 жертв за раз).
- Судорога (Прикосновением абсолют способен выключить сознание жертвы, погружая её в беспамятство. Паралич будет длиться до трёх игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - два, но без последствий).
- Ясновидение (Вампир способен ощутить эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, он будет способен различить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Способен определить возраст и силу стоящего перед ним существа. Может распознать ауры живых существ с 300 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как более верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более двух десятков человек после трёх минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова вампира как свои. Или же вампир способен выступать перед целыми толпами, полностью их не убеждая, но побуждая к действиям. Подобным часто пользуются старые фейрики, чтобы завлечь зрителей и толпу)
- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более двадцати минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания
Кроме того, для абсолюта не существует языкового барьера, поскольку любая речь - это передача идей, а их абсолют может воспринимать не вербально).
- Ментальный вампиризм (Вампир учится "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более пяти за раз) в радиусе 15 метров, что ускоряет насыщение. Подобное питание способно наполовину удовлетворить ежедневную потребность в крови).
- Телекинез (Абсолют может двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 15 кг, но вампир способен поднять до 10 предметов общим весом в эти 15 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 10 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вампира окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 20 метров).
- Телекинетический щит  (Абсолют способен сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 3 минуты. Сможет смягчить удар пули. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором минуту максимум).
- Ментальная атака (Вампир может наносить противнику опасные повреждения мозга. эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой около минуты, чтобы вызвать серьезные повреждения. В зависимости от направления удара абсолют в состоянии  "отключить" различные мозговые центры (только один на этой ступени), что может привести к потере зрения, слуха, параличу, слабоумию и т.д.).
- Контроль сознания (Позволяет вампиру взять под полный контроль сознание жертвы. Он сможет ощущать мир ее ушами, видеть ее глазами, а также управлять ее действиями. Управление человеком в реальном времени - достаточно трудоемкий процесс, требующий полной самоотдачи. В это время абсолют полностью беззащитен, а жертве будет казаться, что она смотрит на себя со стороны. Обычный человек не в силах перехватить управление своим телом. Расстояние, на котором происходит контроль, не превышает 300 метров, а время - не более получаса, после чего наступает истощение).

Новые:

- Контроль сновидений (Абсолют способен контролировать как свои сновидения, так и чужие. Он может строить различные фантасмагорические картины и образы, создать собственный мир во сне, где время будет течь в десять раз медленнее, не отпускать жертву из собственного сна. При этом вампир должен находиться не далее чем 5 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать его планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы).

Высший ранг

Магистр

Старые:

- Сенсор (Вампир способен погружаться в чужой разум, копаясь в поверхностных слоях сознания. Абсолют может изучить память жертвы, ее воспоминания, испытать те чувства, что испытала жертва когда-то. Чтобы погрузиться в разум жертвы и изучить её память, абсолют должен находиться не далее 10 метров от неё в пределах видимости. Он не должен отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 300 метров).
-  Внушение (Абсолют может создавать у жертвы фальшивые воспоминания, не отличимые от реальных. Для этого вампиру самому необходимо чётко представлять, как должно выглядеть то, что он внушает. Истинные воспоминания не стираются, а отодвигаются в дальний угол памяти, откуда их может извлечь абсолют такого же ранга или выше. Создаваемые вами образы, мороки и иллюзии становятся все более красочными и правдоподобными. Их невероятно трудно обнаружить: распознать работу магистра может только специалист равный или выше рангом. Существует небольшая вероятность, что жертва сама вспомнит всё, триггером служат очень похожие события).
Вампир в состоянии одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для десяти человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 25 жертв за раз.
- Судорога (Прикосновением абсолют способен выключить сознание жертвы и всю её нервную систему, погружая её в беспамятство иди даже кому. Паралич будет длиться до 5-6 игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - 4, но без последствий).
- Ясновидение (Вампир способен ощутить эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, он будет способен различить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Может распознать ауры живых существ с 600 метров).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как более верные, даже если это безумие чистейшей воды. Способность действует на группу не более 4-5 десятков человек после трёх минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова вампира как свои. Или же вампир способен выступать перед целыми толпами, вселяя в них вдохновение и уверенность).
- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более часа, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания
Кроме того, для абсолюта не существует языкового барьера, поскольку любая речь - это передача идей, а их абсолют может воспринимать не вербально).
- Ментальный вампиризм (Вампир учится "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более 10 за раз) в радиусе 30 метров, что ускоряет насыщение. Подобное питание способно наполовину удовлетворить ежедневную потребность в крови).
- Телекинез (Абсолют может двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 30 кг, но вампир способен поднять до 15 предметов общим весом в эти 30 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 25 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вампира окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 40 метров).
- Телекинетический щит  (Абсолют способен сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 10 минут. Остановит пулю. Сможет не только блокировать некоторые атаки, но даже отобьет их обратно врагу, т.е. брошенный камень бумерангом ударит по кидавшему. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором 5 минут максимум. Не спасет от проклятий и подобных заклинаний, поскольку они являются непрямой атакой).
- Ментальная атака (Вампир может повреждать сразу несколько мозговых центров противника. Повреждения будут критическими. возможно даже ввести жертву в кому. Эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой чуть меньше минуты).
- Контроль сознания (Позволяет вампиру взять под полный контроль сознание жертвы. Он сможет ощущать мир ее ушами, видеть ее глазами, а также управлять ее действиями. Управление человеком в реальном времени - достаточно трудоемкий процесс, требующий полной самоотдачи. В это время абсолют полностью беззащитен, а жертве будет казаться, что она смотрит на себя со стороны. Обычный человек не в силах перехватить управление своим телом. Расстояние, на котором происходит контроль, не превышает 600 метров, а время - не более часа, после чего наступает истощение).
- Контроль сновидений (Абсолют способен контролировать как свои сновидения, так и чужие. Он может строить различные фантасмагорические картины и образы, создать собственный мир во сне, где время будет течь в десять раз медленнее, не отпускать жертву из собственного сна. При этом вампир должен находиться не далее чем 15 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать его планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы).

Новые:

- Технократ (Вампир способен контактировать еще и с искусственным разумом. Прикоснувшись к техническому устройству, он может спустя несколько минут "вобрать" часть данных в себя).
- Левитация (Вампир способен преодолеть земное притяжение и левитировать. Не стоит путать эту способность с полетом. Для передвижения вверх необходимо сохранять вертикальное положение тела. Можно подняться на высоту до 5 метров. Скорость передвижения будет примерно такая же, как у неспешно шагающего человека. В воздухе можно оставаться не более получаса).
- Смена тела (Магистры могут покидать свое тело и вселяться в чужое навсегда (кроме  тел “абсолютов”, менталистов, некромантов и медиумов того же или выше рангом).

Архимаг

Старые:

- Сенсор (Вампир способен погружаться в чужой разум, копаясь в поверхностных слоях сознания. Абсолют может изучить память жертвы, ее воспоминания, испытать те чувства, что испытала жертва когда-то. Чтобы погрузиться в разум жертвы и изучить её память, абсолют должен находиться не далее 20 метров от неё в пределах видимости. Он не должен отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 500 метров).
- Внушение (Абсолют может создавать у жертвы фальшивые воспоминания, не отличимые от реальных. Для этого вампиру самому необходимо чётко представлять, как должно выглядеть то, что он внушает. Истинные воспоминания не стираются, а отодвигаются в дальний угол памяти, откуда их может извлечь абсолют такого же ранга или выше. Внушаемые иллюзии практически невозможно отличить от реальности. Вампир в состоянии погрузить жертву в "сон наяву", спроектировав для нее удивительнейший морок, в котором внушаемый объект может проживать целую жизнь, не подозревая о том, что живет в обмане).
Вампир в состоянии одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для 20 человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 50 жертв за раз.
- Судорога (Прикосновением абсолют способен выключить сознание жертвы и всю её нервную систему, погружая её в беспамятство иди даже кому. Паралич будет длиться до 10 игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - 8, но без последствий. При желании можно оставить цель инвалидом на всю оставшуюся жизнь.).
- Ясновидение (Вампир способен ощутить эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, он будет способен различить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Может распознать ауры живых существ с 1км).
- Харизма (Во время использования руны повышается способность к убеждению окружающих. Те, кто попал под воздействие, воспримут мнение, слова вампира как более верные, даже если это безумие чистейшей воды. Способность действует на огромные толпы и армии после трёх минут разговора, в течение которого вампир должен полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова вампира как свои. Один только облик вампира будет вселять в народ чувство, граничащее с эйфорией и ликованием).
- Концентрация (Опытный абсолют способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации он может творить поразительные вещи:  раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более 2 часов, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Кроме того, для абсолюта не существует языкового барьера, поскольку любая речь - это передача идей, а их абсолют может воспринимать не вербально).
- Ментальный вампиризм (Вампир учится "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более 20 за раз) в радиусе 60 метров, что ускоряет насыщение. Подобное питание способно наполовину удовлетворить потребность в крови).
- Телекинез (Абсолют может двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 60 кг, но вампир способен поднять до 30 предметов общим весом в эти 60 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 50 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вампира окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 80 метров).
- Телекинетический щит  (Абсолют способен сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 20 минут. Остановит пулю. Сможет не только блокировать некоторые атаки, но даже отобьет их обратно врагу, т.е. брошенный камень бумерангом ударит по кидавшему. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором 10 минут максимум. Не спасет от проклятий и подобных заклинаний, поскольку они являются непрямой атакой).
- Ментальная атака (Вампир способен буквально "взрывать" чужой мозг, превращая его в кашу, или же наносить ему критические повреждения. Эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой чуть меньше минуты.).
- Контроль сознания (Позволяет вампиру взять под полный контроль сознание жертвы. Он сможет ощущать мир ее ушами, видеть ее глазами, а также управлять ее действиями. Управление человеком в реальном времени - достаточно трудоемкий процесс, требующий полной самоотдачи. В это время абсолют полностью беззащитен, а жертве будет казаться, что она смотрит на себя со стороны. Обычный человек не в силах перехватить управление своим телом. Расстояние, на котором происходит контроль, не превышает 1км, а время - не более 2-3 часов, после чего наступает истощение).
- Контроль сновидений (Абсолют способен контролировать как свои сновидения, так и чужие. Он может строить различные фантасмагорические картины и образы, создать собственный мир во сне, где время будет течь в десять раз медленнее, не отпускать жертву из собственного сна. При этом вампир должен находиться не далее чем 30 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать его планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы).
- Технократ (Вампир способен контактировать еще и с искусственным разумом. Прикоснувшись к техническому устройству, он может мгновенно "вобрать" часть данных в себя).
- Левитация (Вампир способен преодолеть земное притяжение и левитировать. Не стоит путать эту способность с полетом. Для передвижения вверх необходимо сохранять вертикальное положение тела. Можно подняться на высоту до 10 метров. Скорость передвижения будет примерно такая же, как у человека, идущего очень быстрым шагом. В воздухе можно оставаться не более часа).
- Смена тела (Архимаги могут покидать свое тело и вселяться в чужое навсегда (кроме  тел “абсолютов”, менталистов, некромантов и медиумов того же или выше рангом).

Новые:

- Абсолютный разум (Вампир вплотную приближается к божественному - или демоническому сознанию. Ему  необязательно оставаться в своем или чужом теле, чтобы продолжать свое существование. Как чистый и свободный разум абсолют может оставаться на земле невидимым духом, способным видеть, слышать и сознавать.

Автор: Маркус Браун

0

7

http://savepic.su/2943574.png

http://savepic.su/2935382.png

Адепт

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-2.png

III Ранг

- Изменение облика (Вампир, владеющий темным перерождением, может изменить цвет кожи, глаз, волос, черты лица, даже слегка подправить свое телосложение или увеличить собственный рост. Изменения минимальны, чисто внешние и не постоянные, то есть действуют ограниченное время. На начальной ступени вампир может слегка изменить черты лица, оттенок кожи, цвет глаз не более чем на два часа)
- Когти (Ногти вампира превращаются в острые когти около сантиметра длиной)
- Звериный взгляд (Под действием способности меняются глаза вампира, превращаясь в звериные с вертикальным зрачком. Подобный взгляд внушает инстинктивный, подсознательный страх)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 10% от базового уровня для этой расы)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 10% меньше урона. Стоит отметить, что стихийная магия наносит не магические повреждения, а физические, и данная способность на неё не распространяется)

II Ранг

Старые:

- Изменение облика (Вампир может изменить черты лица, оттенок кожи, цвет глаз, и кроме того немного изменить тело: чуть увеличить грудь, подправить талию или нарастить небольшой живот. Изменения временные, держатся не более четырех часов. Масса вампира остается неизменной, поэтому если в одном месте тела прибавится массы, то в другом убавиться)
- Когти (Ногти вампира превращаются в острые когти около двух см длинной)
- Звериный взгляд (Вампиру, изменившему глаза, не нужны никакие источники света, чтобы видеть в кромешной темноте)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 20%)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 15% меньше урона)

Новые:

- Обостренные чувства. (Чувства вампира (зрение, нюх, слух) выходят на качественно новый уровень. Его органы чувств по желанию хозяина способны работать на 50% лучше, чем в обычном состоянии. При активизации данной способности следует соблюдать некоторую осторожность, поскольку грубые воздействия (яркая вспышка света, очень громкий звук, раздавшийся в непосредственной близости) могут повредить чувствительный глаз или ухо)
- Мощь (Сила и скорость вампира увеличиваются на 10% по сравнению с базовым расовым уровнем)

I Ранг

Старые:

- Изменение облика (С ростом опыта вампир оказывается способен воздействовать на свою костную структуру: подправить рост, немного изменить строение черепа и так далее. Не более чем на шесть часов)
- Когти (Когти вампира покрываются ядовитым составом, ослабляющим противника при попадании в кровь)
- Звериный взгляд (Вампир способен видеть в инфракрасном диапазоне, различая  температуру тел живых и нагретых объектов)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 30%)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 20% меньше урона)
- Обостренные чувства. (Чувства вампира (зрение, нюх, слух) выходят на качественно новый уровень. Его органы чувств могут работать на 75% лучше, чем в обычном состоянии)
- Мощь (Сила и скорость вампира увеличиваются на 15%)

Новые:

- Звериная шкура (Кожа вампира уплотняется и грубеет, что затрудняет нанесение ран колющими и режущими предметами)
- Хамелеон (Великолепный способ спрятаться. Кожа вампира принимает цвет и фактуру среды, окружающей его в данный момент. Способность может быть использована в движении, если оно не быстрое - максимум прогулочный шаг. Работает лишь при использовании звериной шкуры, причем для слияния с местностью необходимо снять одежду)

Мастер

http://deaths-lover.ru/uploads/000e/9c/74/1954-2.png

III Ранг

Старые:

- Изменение облика (Возможно кардинальное вмешательство в собственную внешность. Из худого человека превратиться в толстяка и наоборот. Полностью изменить пластику лица.  До восьми. Недостающая масса берется из кармана плоти, туда же уходит лишняя)
- Когти (Когти вампира покрываются ядовитым составом, ослабляющим противника при попадании в кровь)
- Звериный взгляд (Вампир способен замечать присутствие потусторонних сущностей. Призраки более не являются для него тайной, но их четкий облик все равно увидеть не получится, только расплывчатые образы)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 40%)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 25% меньше урона)
- Обостренные чувства. (Чувства вампира (зрение, нюх, слух) выходят на качественно новый уровень. Его органы чувств могут работать в два раза лучше, чем в обычном состоянии)
- Мощь (Сила и скорость вампира увеличиваются на 20%)
- Звериная шкура (Кожа вампира уплотняется и грубеет, что затрудняет нанесение ему ран. Плотную шкуру вампира трудно взять многими колющими и режущими предметами.)
- Хамелеон (Великолепный способ спрятаться. Кожа вампира принимает цвет и фактуру среды, окружающей его в данный момент. Способность может быть использована в движении, если оно не быстрое - максимум прогулочный шаг. Работает лишь при использовании звериной шкуры, причем для слияния с местностью необходимо снять одежду)

Новые:

- Карман плоти (Вампир постоянно имеет при себе небольшой объем чужой плоти, которую можно использовать для преображения. Плоть находится в мистическом кармане, объем которого вмещает до 25 кг биомассы)
- Ядовитый плевок (Что, если противник не спешит подойти ближе? В ход идет эта способность темного перерождения. Яду достаточно попасть на незащищенный участок кожи, и противник сразу же ослабеет)

II Ранг

Старые:

- Изменение облика (Вампир может полностью изменить свой облик. Был высокий блондин - стал низенький шатен и так далее. До двенадцати часов. Недостающая масса берется из кармана плоти, туда же уходит лишняя)
- Когти (Когти вампира покрываются ядовитым составом, парализующим противников при попадании в кровь. Обездвиживание человека/пневматика произойдёт через два поста, вампира - через три, оборотня - через 4 и не полностью)
- Звериный взгляд (Вампир способен более отчётливо видеть призраков и слышать их голоса)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 50%)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 30% меньше урона)
- Обостренные чувства (Обостренные рефлексы и чувства, а также изменившееся тело позволяют вампиру добиться огромных результатов. Попасть белке в глаз из пистолета с расстояния в полкилометра? Легко! Ювелирная работа когтями, позволяющая срезать одежду с жертвы тонкими ленточками, не дотрагиваясь до ее кожи. И так далее)
- Мощь (Сила и скорость вампира увеличиваются на 25%)
- Звериная шкура (Кожа вампира уплотняется и грубеет, что затрудняет нанесение ему ран. Плотную шкуру вампира трудно взять многими колющими и режущими предметами)
- Хамелеон (Великолепный способ спрятаться. Кожа вампира принимает цвет и фактуру среды, окружающей его в данный момент. Способность может быть использована при передвижении быстрым шагом. Работает лишь при использовании звериной шкуры, причем для слияния с местностью необходимо снять одежду)
- Карман плоти (Вампир постоянно имеет при себе небольшой объем чужой плоти,  которую можно использовать для преображения. Плоть находится в мистическом кармане, объем которого вмещает до 50 кг биомассы)
- Ядовитый плевок (Сила вампирского яда возрастает. Достигается не только отравляющий, но и парализующий эффект. Обездвиживание человека произойдёт через два поста, вампира - через три, оборотня - через 4 и не полностью)
Новые:
- Образ зверя (Вампир принимает облик, являющийся отражением внутренней сути его зверя, подсознательным образом, который наиболее подходит для атаки в понимании вампира. Обычно кожа покрывается чешуей, отрастают когти, клыки, меняются глаза и восприятие (автоматически задействуется “звериный взгляд”), возможны изменения даже в скелете вампира. Облик постоянный, менять его вампир не может. В подобном обличье вампир способен существовать не более получаса, и то при условии, что его запас крови был полным)
- Приспособляемость (Вампир может приспособиться к изменению окружающей среды, а его организм изменится так, чтобы не просто выжить, но еще и действовать. Например, перепады температур: - 30, а вампир одет в летний костюм? Не беда, организм подстроится под температуру оптимальным способом. Можно отрастить жабры и дышать под водой. Однако адаптация перманентно требует расхода крови. Если владеющий руной перерождения сегодня не обедал или успел хорошо потратиться, страдать от холода он будет точно также)

I Ранг

Старые:

- Изменение облика (Вампир может полностью изменить свой облик. Возможна даже смена пола. До 12 часов. )
- Когти (Когти вампира покрываются ядовитым составом, парализующим противников при попадании в кровь. Полное обездвиживание человека/пневматика произойдёт через один пост, вампира - через два, оборотня - через три)
- Звериный взгляд (Вампир отчётливо видит фигуры призраков и прекрасно их слышит)
- Регенерация (Благодаря умению контролировать свою плоть регенерация вампира повышается на 60%)
- Сопротивление магии (Тело вампира сопротивляется магическим атакам, они наносят на 40% меньше урона)
- Обостренные чувства (Вампир способен почувствовать, когда в радиусе ста метров от него применяют магию)
- Мощь (Сила и скорость вампира увеличиваются на 30%)
- Звериная шкура (Кожа вампира уплотняется и грубеет, что затрудняет нанесение ему ран. Плотную шкуру вампира трудно взять многими колющими и режущими предметами.)
- Хамелеон (Великолепный способ спрятаться. Кожа вампира принимает цвет и фактуру среды, окружающей его в данный момент. Способность может быть использована при передвижении, даже при беге. Работает лишь при использовании звериной шкуры, причем для слияния с местностью необходимо снять одежду)
- Карман плоти (Вампир постоянно имеет при себе небольшой объем чужой плоти,  которую можно использовать для преображения. Плоть находится в мистическом кармане, объем которого вмещает до 75 кг биомассы)
- Ядовитый плевок (Темное перерождение дарит вампиру возможность плюнуть во врага разъедающей органику кислотой (страдают не только мягкие ткани, но и обычная одежда). Очень опасное оружие. Многие вампиры с такой способностью любят плевать в лица врагов)
- Образ зверя (Вампир способен управлять своим подсознательным обликом: добавить чешуи или вторую пару рук, рога и т.д. Время существования в подобном обличье увеличивается до одного часа.)
- Приспособляемость (Организм вампира может подстроиться под недостаток кислорода, избыток вредного для здоровья газа в воздухе, чересчур высокое или низкое атмосферное давление (максимум 0,5-2 атм.))

Новые:

- Когти духа (Когти вампира напитываются мистической энергией, благодаря чему он может наносить урон призракам и духам)
- Ядовитое облако (Тело вампира источает в воздух ядовитые ферменты, облако которых окутывает обладателя темного перерождения. Испарения приводят к слабости и параличу тех, кто приблизился и вдохнул их. Полное обездвиживание человека/пневматика произойдёт через один пост, вампира - через два, оборотня - через три)

Автор: Маркус Браун

0

8

http://savepic.ru/3523874.png

http://savepic.ru/3493029.png

[float=left] http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-1.png[/float]аждый пневматик от рождения имеет дар, принадлежащий к одной из одиннадцати школ: пять школ стихийной магии (огонь, вода, воздух, земля, молния), магия жизни (лечение), света, некромантия, демонология, магия разума (ментальная) и магия духа (медиумы). Способности развиваются постепенно, в первый раз проявляются в период полового созревания, а к 18 лет уже точно понятно, каким даром обладает юный маг. Обычно способности начинают развивать, приехав на остров Форлак, где опытные наставники учат падаванов управлять своими умениями. Однако в семьях чистокровных пневматиков обучение может начаться и раньше, тогда молодой маг развивает дар быстрее сверстников. Можно обучаться и самостоятельно, но этот путь гораздо более труден, тернист и опасен прежде всего для самого мага.
По всем этим причинам чётких возрастных рамок достижения той или иной ступени ранга адепта нет, в отличие от вампиров, где ранг достаточно чётко коррелирует с возрастом. На острове учат азам, основам – дальнейшее развитие пневматика происходит исключительно по его инициативе. Некоторые, видящие своё призвание в постижении магии, остаются на Форлаке, продолжают упорно тренироваться, раскрывать секреты и нюансы своего дара – такие личности быстрее всех проходят Инициацию, достигая Среднего ранга, но не ранее 30 лет. Остальные подтягиваются до их уровня годам к 35-40 – в зависимости от частоты использования своих способностей. Возрастной ценз получения 2й мастерской ступени – 55-60 лет, или 45-50 если магия использовалась активно. На 3ю мастерскую ступень (т.е. мастер I ступени) переходят в возрасте 80-90 лет, но не раньше 70. Учитывая долгожительство пневматиков, в свои 70 лет они выглядят приблизительно на 35.

1 - Большая часть магов до самого смертного одра выше не поднимется, то есть они проживут положенные 150 лет и умрут мастерами. Только четверть из доживших до седых волос пройдут третью Инициацию и получат Высший ранг, то есть станут наставниками. Это случается в 13-150 лет, но никак не раньше 100, и все они сильные маги из тех, что использовали свои способности на полную, а не те, кто вспоминал о них от случая к случаю. Если третья Инициация произошла, то маг живёт уже до победного, то есть до 200 лет. Лишь треть из наставников станет архимагами, и только один из них может стать Верховным.       

2 - Тренировки стихийных магов, особенно высокоуровневых, могут сопровождаться значительными разрушениями. Чтобы такого не происходило, все маги-стихийники обычно тренируются на специально обустроенных полигонах. В больших городах их обычно несколько, один-два закрытых в черте города и пара открытых за городом, а маленьких может быть один или два. Чаще всего тренировочную площадку устраивает и поддерживает в приличном состоянии местный филиал организации Мистицизм в рамках соблюдения закона о сохранении тайны. Вход для пневматиков свободный.   

3 - Взаимодействие стихий на уровне Адепта остается физическим. Нет "сколько нужно влить энергии, чтобы такой-то щит выдержал такую-то атаку".
Земля пробивает воду, вода неэффективна в прямом противостоянии с землей. Лед может пробить землю, камни могут проломить тонкий лед. Метал пробьет лед. Вода тушит огонь, лед отражает свет. Огонь сжигает воздух. Звук может отклонить атаку метала, камня или льда. Воздух дробит камень и препятствует молнии. Молния поражает воду и метал.

4 - В статьях далее употребляются понятия «мелкая форма» - щит на одного человека, атака с площадью поражения примерно 1х2, и «большая форма» - защита площади 4х4 и соответствующая атака.

5 - Начиная со 2й ступени адепта сродство мага к стихии постепенно возрастает, он приобретает частичную невосприимчивость к воздействию своей стихии. Чем дольше тренируется пневматик, тем лучше его тело адаптируется к стихии. Адепт 1й ступени невосприимчив к стихии на 50%.

6 - Специализация не означает, что пневматик с этого момента не может делать ничего, кроме обозначенного для той области, в которой специализируется. Нет – просто одни вещи у него получаются лучше и быстрее, другие – дольше и тяжелее. На то, что не входит в его специализацию, придётся потратить больше времени и магической энергии, а результат окажется хуже, чем у пневматика-специалиста.

7 - Про источники (относится только к стихийным магам) (!)
Стихийные маги зачастую берут магическую энергию для своих заклинаний из доступного источника, тогда как всем остальным приходится пользоваться личными запасами (кроме магов света). Источник - любое крупное скопление стихии пневматика, где всегда сконцентрирована магическая энергия соответствующего типа. Для огненных это пожары, вулканы, большие костры, для водных - озёра, реки, океан, для воздушных - ураганы, смерчи, торнадо, сильные ветра, для земляных - выходы или близкое залегание скальной породы, для магов молнии - грозы либо атмосферное электричество. Количество заимствованной энергии тоже разное. Юные маги вынуждены брать из большого источника понемногу, чтобы волна энергии не выжгла их самих, а более старые и опытные могут зачерпнуть во много раз больше. Из небольшого источника и энергии получится немного. При осушении источника он не уничтожается, но какое-то время энергия в нём будет накапливаться. Большие источники, такие как вулкан или море, осушить практически нереально.
Вышесказанное не значит, что пневматики могут творить заклинания только рядом с источником. Они могут делать это везде, пока у них есть мана - личный запас магической энергии. Он самопроизвольно восстанавливается с течением временем (скорость этого процесса зависит от уровня развития магических способностей) либо пополняется из близлежащего источника силы. Если рядом с магом находится источник, для создания заклинаний можно использовать его энергию вместо того, чтобы тратить свою. В таком случае маг становится весьма трудно убиваем, поскольку энергия тратится в основном на наполнение заклинания силой, но не на акт его создания.
В каждом стихийном источнике, даже небольшом, обитает один или несколько элементалей. Чем больше источник, тем сильнее элементали. Характер у них тоже разный: огненные, воздушные – порывистые и непредсказуемые, водные – приспособленцы, земляные – флегматики, но злить их не стоит, молнии – резкие и агрессивные. Маги своей стихии чувствуют их всегда, маги чужой стихии – только после достижения уровня мастера. И то чувствовать – не значит управлять. Подчинить или уничтожить элементаля чужой стихии может только мастер огня с профессией Заклинатель.

8 - Про пассивные умения (относится только к стихийным магам) (!)
Магическая энергия, циркулирующая сквозь тело пневматика, со временем меняет его организм. Так, маги огня приобретают ускоренный метаболизм, позволяющий быстрее выводить вредные вещества, регенерироваться и всегда быть стройным (а также заставляющий поглощать еду в большом количестве). Маги воды приобретают повышенную гибкость и ловкость, земли - выносливость и силу, воздуха - превосходные зрение и слух, молнии - реакцию и скорость. Указанные характеристики на уровне мастера в два раза превышают таковые у среднестатистического человека, на уровне наставника - в три раза.

Автор: Эреа

+1

9

http://savepic.ru/3495206.png

http://savepic.ru/3477649.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1028-4.png[/float]стинно нейтральная магия. Лекари помогают всем: и светлым, и тёмным, и вампирам, и оборотням – в зависимости от личных установок, мировоззрения и меркантильных соображений. Кто-то может работать исключительно на Мистицизм из стремления к свету, кто-то – на тёмных, потому что «они больше платят», кто-то лечит всех подряд. Не стоит считать целителей альтруистами: каждый из них с юности уяснил, что живые существа болеют часто и много, а их, целителей, слишком мало, чтобы помогать безвозмездно. Поэтому чаще всего они стараются ради друзей, коллег или клиентов. Они способны исцелять не только людей и им подобных, но и животных, знание их анатомии при этом совсем необязательно.   
Боевых способностей у магов жизни нет от слова совсем, причинять вред они не умеют, однако это не значит, что лекари беззащитны перед произволом всех остальных. Их сила – в удивительной сплочённости и единогласном неприятии тех, кто причинил вред хоть одному из них. Обидел/убил целителя – ни один из них больше пальцем не пошевелит, чтобы тебе помочь. Если о преступлении станет известно, конечно – а как правило, становится: частенько найдётся доброжелатель, которому хочется, чтобы вы остались без своевременной медицинской помощи. Эта традиция пришла из давних времён, когда маги жизни не раз становились невинными жертвами в боевых конфликтах, пытаясь помочь той или иной стороне. С тех пор они постулируют себя нейтралами, взяли негласный девиз «Нам нет дела до ваших разборок, мы хотим спокойно лечить всех подряд и получать за это деньги» и основали свою гильдию, которая в основном призвана собирать информацию о тех, кто имел неосторожность причинить вред её членам. Гильдия существует на членские отчисления и пожертвования и проявляет поразительную дотошность в расследовании, когда дело заходит об убийстве кого-то из своих. Провинившийся заносится в чёрный список, откуда не возвращаются ни за какие деньги. Некоторые вампиры находятся в нём аж с раннего Средневековья и сильно о том жалеют. Каждый маг жизни понимает ценность такой репутации и ревностно её поддерживает, поскольку речь идёт и о его личной неприкосновенности тоже. Нет, вы, конечно, можете постараться и найти целителя-ренегата, который втайне вас вылечит за круглую сумму – но оно вам надо? В критический момент рядом такого может и не оказаться… 

Адепт

Адепт V степени

Первоначально вы чувствуете боль, которую испытывает другое живое существо, если находитесь от него не дальше пары метров. Можете почувствовать серьёзную болезнь, определить примерный её источник в теле человека, но не более.

Адепт IV степени

Тренируясь, постепенно познавая строение человеческого тела, вы учитесь не только диагностировать болезнь, но и справляться с ней. Пока у вас получается ускорить лишь заживление пустяковых ранений типа синяка или ссадины, вылечить насморк и прочие вещи, которые за неделю проходят сами. Вы можете снять интоксикацию после алкогольного опьянения (похмелье, короче) у себя или друга. Каждое подобное действие забирает у вас значительное количество сил и требует тактильного контакта.

Адепт III степени

Теперь вы чётко можете сказать, что именно не так в организме данного индивидуума. Вы начинаете справляться с несложными инфекционными заболеваниями типа гриппа, кори, переломом пальца, кровотечениями и ушибами, расстройствами желудка, ноющим зубом и т.д. Можете отменить действие алкоголя, лёгкого наркотика или слабого яда. Снять проклятие, наложенное тёмным магом не выше вашего уровня. Если поработал тёмный выше рангом, вы сможете только почувствовать факт проклятия, не более.

Адепт II степени

Лечить можно более серьёзные травмы, такие как перелом, огнестрельное ранение, ожог третьей степени, сильную потерю крови, инфекционные заболевания типа малярии, гепатита, сифилиса и т.п. (не очень смертельные и тяжёлые). Можно снять действие тяжёлого наркотика или вывести из организма опасный яд, который не приводит к быстрой смерти. Лечение и выведение - процесс длительный, может отнять несколько часов и половину запасов маны. Начиная с этого момента вы можете исцелять ранения, нанесённые с помощью магии (например, стихийной). Часто в ране остаётся чужая магическая энергия, и традиционным методам лечения эти повреждений поддаются плохо. Лекарям тоже приходится возиться дольше обычного и тратить больше маны.   

Адепт I степени

После долгих упражнений в клинической практике вы наконец стали способны исцелять тяжёлые инфекции, угрожающие жизни (ВИЧ, холера, сибирская язва, чума и т.п.), и травмы, не совместимые с ней. Однако это процесс постепенный, длится не менее 10 часов, и если человек находится при смерти, вы банально можете не успеть. Это отнимает все ваши силы. Более лёгкие повреждения можно лечить по несколько за раз (зависит от тяжести заболевания/травмы). Проклятья, насланные адептом более низкого уровня, вы тоже можете снимать в массовом порядке. Можно исцелять лёгкие душевные травмы и отклонения в психофизиологическом состоянии, как то: депрессия, шок, эпилептический припадок (не саму эпилепсию, а её проявление в конкретный момент), истерика и т.д.
Начиная с этого этапа естественная регенерация тела мага ускоряется сначала в два раза, затем по нарастающей. Слабые яды и наркотики на организм мага не действуют, эффект средних ослабляется в два раза без всякого участия с его стороны. Без сомнения, вредные вещества можно без труда вывести с помощью магии, однако бывают ситуации, когда это по разным причинам невозможно. Тогда эта особенность может стать спасением.

Зелья

http://savepic.ru/3488058.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1027-1.png[/float]депты начиная с третьей ступени с помощью специально подобранных травяных сборов могут изготовлять лечебные зелья, в которые вкладывают часть своей маны. Эффект будет на одну ступень ниже, чем у самого адепта, но зато ими может воспользоваться кто угодно. Мана достаточно быстро выветривается, и через неделю зелье, приготовленное адептом 3й ступени, будет уже бесполезно. У адепта 4й оно продержится две недели, 5й - месяц, у мастера - два. Ими лечатся только болезни и травмы, но не проклятья.
Процесс изготовления снадобья начиная с первой ступени непрост, поэтому далеко не каждый пневматик решается с ними заморачиваться. Травы, входящие в состав зелья могут быть очень редкими или требуется собирать их в определённый период времени. Чем сильнее эффект, тем сложнее приготовить лекарство, и выход его будет меньше. Однако баночка с ранозаживляющим средством может очень пригодиться вашему другу после боя, например. Рецептура обычно изложена в профильных книгах, состав может варьировать.   

Средний ранг - Мастер

Мастер III ступени

Теперь вы можете считаться полноценным знатоком своего дела, у вас увеличивается запас маны и вы становитесь способны на более сложные дела. Теперь лечение даже тяжких телесных повреждений и смертельных болезней не отнимает у вас столько сил, как раньше, и происходит за несколько часов. К сожалению, зелья этим эффектом уже обладать не будут, как бы вы ни старались. Кроме того, с помощью магии можно снять усталость с себя или другого человека, и несколько часов будете чувствовать себя прекрасно. Правда, потом усталость вернётся и придётся всё же отдохнуть. Вы умеете справляться с психическими заболеваниями, в том числе теми, которые возникли в результате неосторожной работы магов-ментальщиков, а также чувствовать присутствие живых существ в радиусе 50 метров вокруг, их состояние здоровья и примерный возраст (только людей).
Слабые и средние яды/наркотики на организм мага практически перестают действовать, действие сильных ослабляется в два раза, эффект откладывается на два поста.

Мастер II ступени

Вам легко поддаются не только телесные и душевные травмы, но и генетические дефекты, наследственные болезни и т.д. Вы можете лечить их в массовом порядке, не говоря уж о простых болезнях и ранах. Можно лечить на расстоянии, не превышающем 10 метров в пределах видимости. Это требует повышенного расхода манны и времени.
Магическая энергия, циркулирующая в вашем теле, залечивает ваши собственные повреждения без вашего участия. Серьёзное огнестрельное ранение полностью затянется за полдня, даже если вы будете без сознания. Яды и наркотики на организм не действуют совсем.   

Мастер I ступени

Начиная с этого уровня маг жизни получает способность воскрешать. На это требуются абсолютно все запасы маны, существо должно быть мертво не более 15 минут, процесс быстрый (примерно полчаса), но после этого лекарь в течение недели не может произвести даже слабого магического воздействия: он полностью выжат. Запас маны начинает восстанавливаться где-то к концу месяца. Кроме того, возможна регенерация утраченной конечности с нуля, это отнимет несколько суток, и расти она будет постепенно. Другим отращивать конечности нельзя - максимум прирастить, если она была отрезана не более трёх часов назад или сохранялась на холоде.
Вы можете на короткое время (полчаса на этой ступени) мобилизировать резервы организма и за счёт этого улучшить способности человеческого тела – например, сделать человека таким же сильным и проворным, как вампир, повысить болевой порог, добавить выносливости. Однако за всё надо платить, и организм после ударного труда потребует полдня отдыха от любой физической нагрузки.

Высший ранг

Наставник

Это уже мастера высшего пилотажа. Прежние возможности возрастают в несколько раз и добавляется кое-что новое. Возможно тонкое управление физиологией организма на уровне гормонов: можно заставить человека плакать или смеяться, воспылать страстью, впасть в депрессию (ранее - только вытащить) и даже дойти до самоубийства. Разорвать связь души с телом, если дух ослаблен и еле в нём держится - чаще всего применяется для быстрой и безболезненной эвтаназии. Можно мобилизировать ресурсы организма на час с тем же откатом. 
Уничтожить физическую оболочку пневматика становится крайне сложно, поскольку её восстановление происходит с той же скоростью, с какой её повреждают. Эти маги спокойно доживают до 200 лет и на смертном одре выглядят на 50.

Архимаг

Способны нейтрализовать действие глобальных заклинаний тёмных магов. Могут воскресить, если с момента смерти прошло не более часа, и это отнимет сил не больше, чем лечение у мастера. Тем не менее, это не значит, что они воскрешают всех подряд: маги их квалификации стараются пореже вмешиваться в естественный ход вещей. Обладают иммунитетом к болезням. На ограниченное время дают этот иммунитет другим лицам.

Верховный маг - Ангел жизни (см. Религия).

Автор: Эреа

0

10

http://savepic.ru/3536191.png

http://savepic.ru/3505470.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-3.png[/float]аги, имеющие дар призывать свет, рождаются достаточно редко и все без исключения придерживаются пути Света. В данном случае имеется в виду свет не как поток фотонов (с ним работают огненные маги), а как первоначальная стихия, из которой некогда возникла одна из частей Абсолюта. Этой стихии противны тьма и зло, многие из светлых магов с радостью бы уничтожали любое их проявление, однако в мире свои порядки. Существующий нейтралитет между расами заставляет светлых терпеть детей ночи и пускать в ход свои способности только в случае реальной угрозы жизни или здоровью окружающих. Их способности работают в основном против тёмных пневматиков, вампиров, некрофагов, злых призраков и демонов (на высоких уровнях) и разного рода нежити, с людьми и оборотнями маги света не воюют и не имеют против них оружия.
Многие отождествляют магию света и святую магию, однако это не совсем верно. Маги света – не священники и не инквизиторы, не всегда верят в Авалон или Эвелона, однако каждый из них верит в то, что на их противостоянии тьме держится мир. Энергия света, с которой работает маг, вскоре начинает менять его изнутри, диктуя свои правила поведения. Его аура светлеет. Маг больше не может лгать: обман становится ему глубоко неприятен, не может творить подлости, желать ближнему зла, завидовать – короче, во многом приближается к ангелам, самым светлым и чистым существам во вселенной. Он не может пройти мимо попавшего в беду, не может оставаться безучастным ко злу, творящемуся в мире, стремится помогать и защищать. Зачастую эти пневматики остаются холостяками, поскольку их жизнь полна опасностей, самопожертвования и на семью не остаётся времени. Перед тем, как взять эту способность, хорошо подумайте – оно вам надо?   

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

В самом начале обучения вы учитесь призывать свет, и вас хватает лишь на то, чтобы на несколько минут зажечь рядом с собой маленький шарик света. Он даёт только освещение и не испугает даже очень трусливого некрофага.

Адепт IV степени

После долгих тренировок вы научились призывать свет с изнанки мира, ту энергию, которая циркулирует в бескрайнем космосе. Шарик света, призванный вами, продержится около часа, работая как фонарь – и заодно делая тени полупрозрачными, что является весьма критичным для вампиров, владеющих руной тени. Маги света видят покрывала, которыми укрываются короли теней своего уровня и с лёгкостью развеивают их. Вампиры уровнем выше должны прилагать усилия, чтобы не дать свету себе помешать – а вампиры, которые выше на два и более уровня могут не волноваться на сей счёт.
Также можно создавать святую воду, чтобы затем использовать её против тёмных существ. Вода, насыщенная энергией света, приобретает те же свойства, что и освящённая в церкви – то есть наносит нежити ожоги, подобные кислотным.

Адепт III степени

Вам открывается, что свет может быть не только видимым, но и незримым, присутствуя только на метафизическом уровне. В этом случае заметить его могут только те, кто видит ауры или смотрит сквозь тень, однако почувствуют все. Незримый свет воодушевляет людей или нейтральных пневматиков, находящихся в радиусе 20 метров, повышает их боевой дух и уверенность в своих силах. Тёмные существа в этом же радиусе ощущают себя неуютно. Для этого света стены – не преграда. 
Вы чувствуете проклятья, наложенные тёмными магами не выше вашей ступени, и можете их снимать (с ростом вашей квалификации пропорционально растёт умение снимать проклятья).

Адепт II степени

Незримый свет, призываемый вами, заставляет тёмных нервничать, а люди и нейтральные пневматики перестают ощущать страх, воодушевляются больше прежнего. Призванный видимый свет перекрывает королям теней доступ в их личный теневой карман: он не исчезает, однако добраться до спрятанных там вещей вампир не может.
Адепты этого уровня начинают понимать, когда им лгут. Они способны увидеть на человеке или нечеловеке след недавно (до недели) совершённого тяжкого преступления – сопоставимого с убийством - в виде тёмного пятна, окутывающего руки. Следы более лёгких преступлений типа кражи остаются на руках в виде серого пятна до трёх суток. По цвету пятна определяется только тяжесть преступления, но не его вид – то есть угон автомобиля от взлома магазина, убийство от взрыва бомбы вы не отличите.   

Адепт I степени

Незримый свет, призываемый вами, заставляет тёмных страдать от жуткой головной боли. На один пост (или 5 минут) вы можете призвать божественный свет, который заставит выбежать за его пределы всю нечисть в радиусе 10 метров от вас. Правда, потом ничто не помешает ей вернуться и отыграться.
Вы видите следы тёмных ритуалов, проведённых в данном месте (давность порядка 10 лет), массовых жертвоприношений, крупных аварий и прочего в том же духе. Следы ощущаются в виде бесформенного чёрного тумана, находиться в этом месте неприятно. Чем больше людей погибло, тем сильнее ощущения и гуще туман. Вы видите следы давно совершённых человеком тяжёлых преступлений сроком до полугода, средних – до месяца.
Помимо этого вы можете освятить кого-нибудь из дорогих вам людей, и его кровь станет опасным ядом для детей ночи. Узнают они об этом, только когда выпьют её. Эффект освящения длится неделю и только на одного человека, затем выветривается, если не подновить.

Средний ранг - Мастер

Мастер III ступени

После окончания обучения светлые маги, также как и стихийные, проходят обряд Инициации, в результате чего у них увеличивается запас маны и они становятся способны на более сложные дела. Они могут даже лечить – конечно, не так хорошо, как целители, на уровне адепта 4й ступени, но могут. У светлых магов эти несложные манипуляции отнимают в два раза больше манны, времени и сопровождаются спецэффектами: они должны положить руки на пострадавшее место и воздействовать на него световым потоком – окружающие этот поток хорошо видят.
Для тёмных существ маг становится опасным противником. Свет, который вы призываете, ослепляет всю нечисть в радиусе 15 метров на три поста и наносит обычные термические ожоги открытым участкам тела. Вы можете упокаивать зомби, поднятых некромантом не выше вашего уровня, видеть и снимать проклятия, наложенные на еду или воду. Можно отменять эффект зелий, приготовленных тёмными магами, как в бутылке, так и когда они уже использованы. Развеять темноту, призванную вампиром, обладающим руной тени, если вампир не выше вас по рангу.
Кроме того, вы отличаете одержимых злыми духами или демонами от обычных людей. Ничего сделать вы им не можете, кроме как натравить знакомого демонолога, медиума или экзорциста – что тоже полезно.

Мастер II ступени

Все светлые маги становятся способны получать знамение свыше: входя в транс, разговаривать с ангелами, если среди них будет кто-то, настроенный на общение. На данном уровне вас слышат лишь низшие ангелы. Также вы можете на неделю освятить один некрупный предмет (не больше массивной книги), и ни один представитель тёмных не сможет взять его в руки: получит ожог даже сквозь ткань. Находиться рядом с этим предметом для нечисти неприятно, а освящённое оружие к тому же делает тёмным очень больно. Незримый свет, призываемый вами, вселяет в тёмных страх и неуверенность, а у людей снижают ненужную агрессивность (необходимо, чтобы унять бушующую толпу, например), успокаивает. Благословения, наложенные вами, держатся сутки (воодушевление, поднятие морали, боевого духа, бесстрашие). Вам теперь проще взывать к светлым сторонам человеческой натуры, рядом с вами даже преступник способен раскаяться. Вы опасны для призраков, можете наносить им повреждения освящённым холодным оружием или серебряными пулями. Это относится только к тем духам, которые желают причинить вред или ранее вредили людям, для безобидных призраков вы опасности не представляете. Короли теней совсем перестают вас любить, поскольку вы можете заметить и вытащить их даже из Укрытия. 
Лечение на уровне адепта-лекаря 3-й ступени.
С этого этапа самосовершенствования светлый маг выбирает свою дальнейшую специализацию. Специализация на защите, например, не значит, что пневматик больше не может атаковать – просто на атаку уйдёт больше манны, времени и эффект окажется хуже, чем у специализирующегося на атаке.   

Атака - создание узконаправленного пучка света, наносящего тёмным сильные ожоги, с которыми не справится сверхъестественная регенерация и от которых не спасает одежда. Ожоги будут зарастать несколько дней независимо от того, чем их пытаются вылечить.
Защита – концентрирование света в защитный кокон для одного, максимум двоих близко стоящих существ. Его можно создать в радиусе не более двух метров от себя, нельзя передвигать, держится два поста, выдержит удар холодным оружием, но не спасёт от выстрела в упор. Чем активнее его пытаются разрушить, тем больше энергии придётся тратить для его поддержания. Кокон полупрозрачный, от него исходит сияние, неприятное для разного рода нечисти. Внутрь зайти нельзя, но можно выйти. Защищает только от физических воздействий, но не от магических, радиации или ядовитого газа.     

Мастер I ступени

Мастера этого уровня видят души разумных существ и степень их “отягощения злом”, видят, как и куда отлетает душа при смерти. Различают тяжесть и количество совершённых преступлений по интенсивности окраски тёмного марева вокруг рук человека. 
Свет можно призвать на площадь диаметром до 50 метров, он будет наносить термические ожоги нечистым созданиям и ослеплять. Незримый свет помимо всего прочего способен полностью дезориентировать тёмных: они ничего не видят и не слышат, у них раскалывается голова и возникает стойкое подозрение, что кто-то из архангелов решил покарать их за свершённые злодеяния. Попавшие под воздействие света демоны или духи, находящиеся в теле одержимого, испытывают неприятные ощущения, однако этого недостаточно, чтобы их изгнать. 
Вы можете освятить один дом: в течение недели ни одно тёмное существо, будь оно разумное или нет (зомби, например), не сможет переступить порог. В массовом порядке упокаивать зомби, снимать проклятия. Лечить на уровне адепта-лекаря 4й степени (и на этом ваши способности в области исцеления прекращают развиваться). Можете развоплощать Тени, призываемые королями теней, а также вступать в бой с Теневым охотником. Поскольку эта тварь достаточно сильна, вам придётся повозиться, чтобы с ним справиться, но охотник заведомо слабее светлого пневматика.

Специализации:

Атака – создание более сложных форм, например, светового меча, щита, небольшой клетки, перчатки, чтобы наносить тёмным повреждения голыми руками. Можно кинуть в противника летящий шар или сковать руки преступнику наручниками из света.   

Защита – защитный кокон создаётся на расстоянии до 5 метров от себя на площадь 3х3 метра, он продержится три поста и выдержит попадание в упор из крупнокалиберного револьвера или разрыва гранаты, защитит от магических атак своего уровня или ниже. Его можно двигать со скоростью 2 км/час.

Высший ранг

Наставник

Это уже мастера высшего пилотажа. Если вам посчастливилось дожить до этой ступени, вы получаете возможность проводить ритуал развоплощения тёмной души лича, вампира или призрака. Против вампиров и призраков применяется очень редко, поскольку их души гораздо проще отправить по месту постоянной прописки - то есть в ад - чем возиться с ритуалом, однако в случае личей это практически единственный известный способ гарантированно от них избавиться. Ритуал требует полного сосредоточения и отсутствия помех (скорее всего потребуется помощник, и не один). Для ритуала нужен прозрачный стеклянный сосуд с крышкой, предварительно заговорённый и наполненный святой водой. Лич или вампир убиваются любым известным способом, далее из света изготавливается верёвка-ловушка, которая парализует его дух и заставляет нырнуть в сосуд. На этом этапе дух может бороться, успешность мероприятия напрямую зависит от соотношения сил подчиняющего и подчиняемого, степени усталости обоих и других факторов. Дух адепта подчинить легко, с духом наставника возникнут сложности. Если шаг завершился успешно, окружающие видят, что вода начинает сиять: там плавает небольшой шарик тьмы, окружённой светом. Теперь дух уже никуда не денется из сосуда. После этого остаётся вливать в сосуд энергию света, пока тьма не растворится окончательно. В зависимости от силы духа на это уйдёт от получаса и до победного.
Попавшие под воздействие света демоны или духи, находящиеся в теле одержимого, испытывают достаточно сильную боль.   

Специализации:

Атака - светлый маг может уничтожить физическую оболочку тёмного существа с помощью призванного столба света, для этого требуется предварительная фиксация объекта и около 20 минут для полного испепеления (через 10 минут воздействия существо будет неспособно двигаться). Тело существа превращается в горстку пепла, а душа отлетает, куда ей положено. Довольно жестокий способ убийства, однако по мнению паладинов - самое оно для адских тварей.

Защита – защитный кокон создаётся на расстоянии до 10 метров от себя на площадь 5х5 метров, держится пять постов (или полчаса) и переживёт упавший сверху многоэтажный дом, выдержит и магические атаки, и ядовитые газы. Кокон можно двигать со скоростью 5 км/час.

Архимаг

Светлые архимаги не подвержены внушению, будь то действие руны или магии. Способны нейтрализовать действие глобальных заклинаний тёмных магов. Прикоснувшись к разумному существу, узнают, сколько грехов он совершил, вплоть до давности события и его тяжести. Оказавшись в месте совершённого преступления (сроком до полугода) могут почувствовать, что за преступление было совершено и сколько человек погибло. Знание абстрактное, приходит не в виде картин или аур, а само по себе. В трансе способны дозваться до ангелов, приближенных к самой Авалон. Способны предсказывать крупные катастрофы, военные конфликты, стихийные бедствия, массовые смерти людей. 
Входя в состояние особой медитации, способны растворять сознание в стихии света и мысленно путешествовать тем уголкам мира, где в данный момент светлое время суток. Происходящее только видят, но не слышат. Путешествие длится максимум час, затем мага выталкивает обратно. 
Архимаги одинаково хорошо владеют специализациями атаки и защиты, созданное ими оружие наносит неслабый урон демонам и призракам в теле одержимых. Призываемый им свет поражает не тело-вместилище, а саму проклятую сущность, таящуюся в нём. Также они могут создать два кокона размером 5х5 или один 5х10 сроком до часа. Теперь это идеальная защита от всего, что может нанести вред, включая ядерный взрыв. Его можно двигать со скоростью 10 км/час.   

Автор: Эреа

0

11

http://savepic.ru/3507359.png

http://savepic.ru/3490961.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-4.png[/float]екромантия - злое и мертвое колдовство. Изучается всю жизнь и значительную часть не-жизни, ибо Мастером и выше может стать только лич - мертвый маг, сознательно отказавшийся от жизни и сумевший провести довольно сложный и болезненный для себя ритуал. Этот же ритуал отсеивает самонадеянных и недостаточно подготовленных - поэтому личей крайне немного, и каждый из них, коли он стал личем, является весьма подкованным некромантом.
При повышении ранга у персонажа не только появляются новые способности, но и улучшаются старые.
Если некромант творит заклинания не “на бегу”, а проводя ритуал в свободной обстановке, у него появляется шанс произвести гораздо более мощное заклятие. Для этого вовсе не обязательны жертвоприношения и свечи из человеческого жира - некоторым хватает голой воли. Вся атрибутика, если не несет какого-то внешнего эффекта (вам не нужно покрасоваться перед непросвещенными селянами), несет лишь одну цель - доведение мага до нужной концентрации. Матерые маги могут обходиться лишь собственным разумом.
Впрочем, заклятия более высоких уровней без должных навыков сотворить все равно не получится - не хватит умений.

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

Вы - лишь наблюдатель. Темная сторона силы лишь слегка коснулась вас, давая возможность видеть. Вы можете отличить вампира от человека или оборотня, лишь едва взглянув на него. Можете видеть призраков и духов. Можете видеть сильные негативные эмоции, которые испытывает ваш собеседник. Можете почуять зомби за десяток метров, даже если до него - две бетонных стены. Впрочем, его точное местоположение вы определить еще не можете. Так же сходу опознаете коллегу-чернокнижника.

Адепт IV степени

Вы практикуетесь в темном умении - и видеть негативные стороны людей становится проще. Обида, злость - для вас все, как на ладони.
Теперь вы не просто наблюдатель, но и кое на что способны - например, взять под контроль одного-два зомби, которыми нужно непрерывно управлять и которые при этом малоподвижны и тупы, как пробки. Они могут быть специально подняты другим магом (не выше адепта, иначе контроль перехватить не получится), задеты случайно чужим заклинанием, или просто поднялись от избытка маны в кладбищенской земле. Зомби контролируются на расстоянии до десяти метров от мага. Если удалятся на большее расстояние - впадут в некое подобие анабиоза, дожидаясь, пока их снова не “поднимет” какой-нибудь некромант. Если при этом рядом окажется живой, зомби вполне может на него напасть с целью сожрать. Толку, однако, от этого нет - зомби не могут усваивать органику. Жертве же грозит, в лучшем случае, отравление трупным ядом от укуса давно не чищенных зубов. Конечно, вы можете и упокаивать своих и чужих зомби (до трех за пост).

Адепт III степени

Старые манускрипты пахнут пылью, а знания, изложенные в них, тем ужасней, чем дальше вы продвигаетесь в изучении Темных искусств. Вы видите в мире все больше негатива, и это, возможно, может свести вас с ума. Даже самое маленькое облачко негатива теперь не ускользнет от ваших глаз.
Теперь вы можете накладывать проклятия - при вашем прикосновении на железе остаются следы ржавчины, органика сгнивает. Действует на все неживое (трупы тоже) и растения в течение одного-двух постов или шести часов. На неорганику действует существенно хуже.
Ваши возможности по поднятию трупов становятся шире - теперь вы можете поднять до трех весьма качественных зомби и управлять ими до трех постов. Впрочем, они все еще напоминают маленьких голодных детей, и за ними нужен глаз да глаз. Так же вы можете взять под контроль призрака, обретающегося поблизости или поднятого со свежеубиенного вами трупа. Призрак полностью переходит в ваше распоряжение на срок до двух постов, если это был обычный человек. Управлять призраком, бывшим ранее пневматиком, не получится.

Адепт II степени

Ваши проклятия становятся более эффективны. Только при тактильном контакте и не ведущие напрямую к летальным последствиям (неудача, насморк, энурез, временная половая дисфункция...) на три-четыре поста или до двенадцати часов.
Больше зомби! Количество зомби, которых можно поднять за раз, возрастает до пяти, или упокоить до семи-десяти штук за одно заклинание (требует большой концетрации и можно банально не успеть).
Теперь вы можете видеть то, что видит поднятый вами труп. “Шпиона” можно заслать на расстояние до тридцати метров (не зависимо от стен), управление им занимает все ваше внимание, так что заранее озаботьтесь укромным местечком.

Адепт I степени

Поздравляю - вы достигли предела, доступного живым людям. Вам кажется, что вокруг вас столько ненависти и злобы, что вы едва не сходите с ума. Изучение темных искусств не проходит даром - ваш характер портится, вы становитесь эгоистичным и сварливым. Но вы не зря прошли через все это!

Зелья

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-5.png[/float]ни не потребуют от вас познания в химии или фармацевтике - зато пригодится знание ботаники и зоологии, а так же лунного и солнечного календаря. Многие из компонентов вполне обыденны, но требуют сбора в определенное время или при определенных условиях. Некоторые компоненты редки или дороги, а о некоторых приходится только догадываться, расшифровывая старинные гримуары. Основным же компонентом является ваша мана. Зелья держатся до двух постов, будучи примененными. Действие наступает сразу, либо через один-два поста, в зависимости от сопротивляемости организма жертвы или материала, к которому они применены.
Действие зелий практически повторяет проклятия (можно создать слабительное, мочегонное, отвар “на неудачу” и т.д.). Важное дополнение - зелья может использовать любой другой (человек, вампир или оборотень), не являясь магом-некротом. К примеру создание “мертвой воды” - для живых это яд (хоть и не сильный, и не факт, что убьет вампира или здорогово взрослого человека/пневмата), для мертвых действует как мумификатор и препятствует разложению тела. С ростом уровня, соответственно, растет и эффективность зелий, а так же продолжительность их действий.
Поднятие зомби, как и их упокоение не является теперь сколько-нибудь трудной задачей, был бы под рукой материал. Так же появляется возможность поднимать трупы для допроса - мертвые помнят до шести часов перед своей смертью и не могут врать поднявшему их магу. Количество информации, которое может поведать мертвец, обратно пропорционально времени пребывания его в мертвом состоянии.
Появляется возможность управлять призраками-пневматиками (не выше мага-некроманта по уровню), контролируются полностью на срок до шести постов.

Средний ранг - Мастер

Мастер III ступени

После сложного и крайне болезненного ритуала вы стали личем - мертвым магом, вернувшимся с того света. Говорящим со Смертью.
Ваши проклятия теперь могут приводить к летальным последствиям (epic fail, тяжелая болезнь, глубокая депрессия) и длятся до двух суток или четырех-пяти постов.
Поднятые вами зомби на редкость шустры и управляемы. Скорость их не уступает скорости обычного живого, при этом они могут становиться крайне агрессивными и чуют живую плоть не хуже собак. Одновременно можно управлять пятью-шестью зомби на расстоянии до тридцати метров от мага, но при этом сам некромант становится абсолютно беззащитным и не может концентрироваться на чем-то еще.
Проклинать теперь можно пищу и воду, превращая их в яд. При маленькой концентрации силы может приводить к расстройствам желудка, поносам, отравлениям. При должном усердии отравленная еда вполне может убить здорового человека.

Мастер II ступени

Дальнейшее совершенствование в Темной магии делает вас сильнее и все больше отделяет от мира живых - у мертвых совсем другое восприятие мира.
Теперь вы можете состарить человека, едва коснувшись его. Расход маны по экспоненте - т.е. превращать ребенка в старика можно, но требует дикого количества маны.
Проклятия становятся столь мощными, что их можно накладывать без прикосновения, нужен лишь зрительный контакт (дурной глаз). Проклятия накладываются до шести-семи постов или до недели игрового времени.
Проклинать можно не только живых существ, но и целые территории (например, на неурожай или нашестие вредителей). Размер территории и длительность проклятия зависят от силы и вложенной маны.
Поднимать и контролировать можно до полутора десятков живых мертвецов за раз (хватило бы исходного материала), которые шустры, проворны и неизменно голодны, поэтому прекрасно чуют живое мясо в радиусе пяти-семи метров от себя. Управлять постоянно ими не нужно - достаточно направлять время от времени, а самому заниматься более насущными делами.
Теперь вы можете не только улавливать чужие эмоции, но и распространять вокруг себя темную ауру, внушая вашим собеседникам страх, тревогу, ненависть - по вкусу. Ощущения пока не слишком отчетливы, но через десять-пятнадцать минут общения с вами вполне обычный человек может заплакать от непонятно откуда взявшейся тоски.

Мастер I ступени

Вы - признанный мастер Тьмы, верный ее слуга. Вы - один из немногих, кому удалось выжить, оттачивая год за годом свое мастерство, и при этом не сойти с ума, не пуститься во все тяжкие и не попасть в чистые, крепкие руки Мистицизма.
На проклятых вами землях ничего не растет, а любой живой организм умирает через некоторое время (зависит от влитой маны и сил этого самого организма). Любая органика, находясь на “мертвой земле” разлагается гораздо быстрее обычного, железо ржвеет, медь окисляется и т.д. Без регулярных вливаний маны эффект, со временем, рассеивается.
Вы можете создавать для себя мертвых слуг-дейгуров. Дейгуры послушны, сильны, исполнительны и исключительно верны. Похожи на настоящих людей (тут все зависит от качества исходного материала) и, в отличие от зомби, не подвержены разложению в течение длительного времени. Однажды поднятый, дейгур почти не нуждается в магической подпитке, однако, ему необходимы пища и отдых. Скоростью дейгуры не отличаются, бойцы из них достаточно хреновые (после смерти практически все качества, которыми был наделен живой, утрачиваются, а способности к обучению очень ограничены), но зато слуги из них великолепные. Маг может легко контролировать до десятка дейгуров на расстоянии до пятидесяти метров (вне зависимости от стен и зданий), при этом мертвые слуги могут выполнять несложные приказы, обладают зачатками разума и, в целом, не требуют постоянного присмотра.
Умершие тела и растения можно обращать в прах - это наиболее эффективная форма проклятия “старения”. Человеческое тело обращается в прах за пару секунд, все, что меньше - мгновенно. (Неорганику разложить намного сложнее, и пользоваться потом этим прахом нельзя) Требуется прикосновение. Праху можно придавать различные произвольные формы и уплотнять, как вздумается - например, сделать себе меч или доспех. Однако стоит помнить, что закон сохранения массы и энергии никто не отменял - чтобы из праха сделать меч, понадобится довольно много энергии и сопоставимая масса исходного материала. Прахом можно управлять в радиусе максимум пары метров от себя.
Теперь вы можете внушить стоящему рядом человеку или группе (до 5-7 человек) сильные негативные эмоции - вплоть до панического ужаса. Причем ужас может быть вполне отчетлив, пойдет любой “спусковой крючок”: резкий звук, выскочившая из-за угла собака, взрыв пиротехники. Остальное воображение жертвы доделает само - превратит звук в выстрел, собаку в кровожадного монстра, а безвредный хлопок - во взрыв осколочной гранаты. Внушение действует сильнее всего на людей, слабее - на оборотней и вампиров. Сила внушения зависит от сил жертвы.
Настала пора подумать и о специализации.

Специализации:

Некромант.
- Создание гомункулов из мертвых тел. Соответственно, требуется сырье и мана. Из двух-трех свежих трупов можно сделать гончую, которая будет достигать метра в холке и двигаться со скоростью хорошо обученной собаки. Создание не то, чтобы тупое, но в отсутствии контроля будет жрать все живое, что попадется на глаза или учуется носом. Гомункулу нужно питаться так же, как и живому существу - либо маной хозяина, либо живыми (убоина не подходит). Причем жрет эта гадина прилично, и держать ее рядом постоянно для мага очень накладно (хотя некоторые умудряются, но держат свои способы в строжайшем секрете). Твари при этом на редкость живучие (ибо мертвые) и выносливые (по этой же причине). Убить такую тварь можно либо огнем, либо развоплотив с помощью другого некроманта (как минимум, равного по силе поднявшему) или Светлого мага. Можно еще завалить камнями или закинуть далеко в океан, но не факт, что через какое-то время тварь не вылезет и не схватит вас за мягкое место. Гомункул послушно выполняет команды хозяина и способна к обучению. По сообразительности чуть лучше собаки.
Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей мага.
Малефик.
Проклятия становятся мощными и направленными. Можно насылать “адресные” проклятия, используя кровь, ногти, волосы, одежду или личные вещи жертвы. Чем “ближе” была ей вещь, тем сильнее проклятие. Можно проклясть какой-нибудь предмет и вручить его жертве - наложенное проклятие сможет опознать только малефик или некромант высших уровней.
Можно проклинать здания (на разрушения или пожар), людей, животных, территории - на очень длительный срок без обязательной подпитки маной. Однако, стоит учитывать, что заклинания все же развеиваются со временем (хотя срок довольно большой). Чем больше объект - тем более сильные чары нужно сотворить, а значит, потратить больше маны единовременно.
Так же можно накладывать проклятия на несколько человек сразу - хватило бы сил.
Наконец, появляется возможность насылать различные болезни - от насморка до оспы и чумы. Болезнь при этом абсолютно не заразна, но вот сыворотку, полученную из крови зараженного, можно использовать в своих темных экспериментах и приготовить зелье, которым можно будет заразить полгорода сразу.

Высший ранг

Наставник

Вы практически достигли вершины. Круче вас - только горы. Мертвее вас - только Смерть.
Теперь вы практически не можете умереть. Если лича убить, его душа в виде призрака может переселиться в любое другое тело, живое или мертвое (в живое сложнее). Перехватить такого призрака может только другой некромант, как минимум равный по уровню.
Ваше прикосновение может стать смертельным - при касании живое существо проклинается настолько сильно, что неизбежно умирает через несколько (от четырех до десяти, зависит от вложенной маны) постов или несколько часов (6-12) игрового времени. Снять проклятие может только некромант или светлый маг, равный или выше по силе.
Теперь, коснувшись любого живого, вы чувствуете, сколько ему осталось до естественной смерти (плюс-минус две недели). Если смерть неизбежно должна наступить в ближайшие двое суток по какой-либо причине, вы так же это почувствуете.
Прахом можно управлять на расстоянии до десяти метров от себя, создавая объекты, уплотняя и перемещая их по своему усмотрению. Объекты думать не умеют и их нужно контролировать постоянно. Для того, чтобы обратить в прах (неорганика, растения, трупы и др.) не нужно прикосновения, достаточно визуального контакта.

В зависимости от выбранной специализации:

- Создание более сложных гомункулов, обладающих зачатками разума. Со среднего, не очень старого погоста, можно поднять костяного дракона, достигающего пяти-семи метров от носа до кончика хвоста, и по интеллекту будет примерно равен пятилетнему ребенку, затратив приличное количество маны. Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей.
- Малефицизм. Проклятия начинают действовать мгновенно и обладают практически неограниченной силой - можно накрывать одним заклинанием довольно большие площади, независимо от того, сколько людей там находится. Появляется возможность насылать моровые поветрия, чуму и другие болезни на целые районы, а если повезет, то и города.

Архимаг

Дальше - лишь Предел, за которым царство Смерти. Вы - ее сын (или дочь), достойный потомок. Их крайне мало, и о них неизвестно почти ничего.
- Поцелуй Смерти (смерть наступает мгновенно при поцелуе в губы)
- Двенадцать казней Эмира (по аналогии с десятью египетскими казнями).

Верховный маг - Смерть:
- Воплощение некромагии. Всеведуща и вездесуща. Может насылать мор на целые континенты. Один из предвестников Апокалипсиса. По преданию, является лично за высшими магами, чтобы препроводить их в свое царство.

Автор: Снейк

0

12

http://savepic.ru/3485932.png

http://savepic.ru/3492076.png

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

Начальная ступень, по сути обозначающая инициацию и предрасположение к стихии. Изначально вы не можете ничего, но после определенных тренировок и усилий вам удаётся хоть как-то контролировать огонь или воздействовать на него. Вы наконец смогли сконцентрироваться и поймать вечно ускользающую нить единения со своей стихией: огонь повинуется вам - разгорается, колеблется по вашей воле. Слабо, но колеблется. Вы также можете чувствовать источники своей силы - пожары или действующие вулканы. Адепт этого уровня может управлять огнем около минуты. Затем наступает обморок.

Адепт IV степени

После упорных тренировок и долгих часов медитаций вы отточили свой навык управление стихией, теперь вы можете уверенно управлять огнем из любого подручного источника. Превратить свечку в факел, взорвать горелку, сделать костер причиной лесного пожара, в крайнем случае разогреть пиццу от зажигалки. Цель достигнута - пламя прекрасно слушается вас. Это самая трудноконтролируемая стихия: призвать огонь легко, управлять сложно. Адепт этого уровня может управлять огнем около 10 минут.

Адепт III степени

Новым уровнем ваших возможностей стало умение удерживать вашу стихию в определенной форме и трансформировать магическую энергию в стихию. Теперь вас может укутать куполообразный щит из пламени, а навстречу противнику полетит вереница фаерболов (стоит учитывать, что на этом и последующих уровнях адепты могут создавать только простые формы – шар, щит, копьё и т.д.). Одновременно можно создавать и удерживать две мелкие формы или одну крупную. Мелкая форма - щит на одного человека, атака с площадью поражения примерно 1х2. Большая - защита площади 3х3 и соответствующая атака.
При отсутствии источника вы можете преобразовать личную ману в огонь и использовать по своему усмотрению, таким образом приобретается очень полезное и зачастую своевременное умение извергать пламя. Это крайне затратно, но возможно. Эффективность атаки и защиты на данном уровне напрямую зависит от количества энергии, взятой из источника. Если огненный маг предпочёл использовать в качестве источника свой резерв, то опустошение оного путём "огненного дыхания" произойдет через 5 мин непрерывного огнеметания. Контролировать энергию, взятую из источника, или ранее созданные формы можно в течение часа.

Адепт II степени

Новые часы тренировок и самосовершенствования позволяют вам лучше освоится с приобретёнными возможностями и улучшают навыки. Результатом обучения станет контроль сразу нескольких форм или плетений, свободное оперирование ими, атака, защита или поддержка своих товарищей. С этого момента вы сможете ощущать почти весь жар в радиусе до 100 метров около вас и находить большие скопления огня на расстоянии до 10 км. Теперь это не просто костры или пожары, а также очень сильно нагретые предметы или конструкции. Контроль 5-6 мелких форм и двух крупных одновременно, огня из источника – до трёх часов. Огненная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу.

Адепт I степени

Завершающая стадия обучения Низшего ранга. Научившись изменять и переделывать форму, в которой находится ваша стихия, вы принялись за познание самой сути доступного вам элемента. Естественно, не обошлось без пары толстых фолиантов и часов наблюдений за огнем в попытках понять, что и как, прислушивания к своим ощущениям и инстинктам, экспериментов. В конце исследований и тренировок вы научились переключаться между гранями вашей стихии: менять температуру и частоту излучения, превращать огонь в свет и контролировать его излучение. Максимально достижимая температура пламени – 500 оС. Это первый шаг в слиянии с вашей стихией и ее абсолютном контроле. Свет может ослепить на 5 минут полной или 30 - частичной потери зрения. Можно создать и поддерживать до 10 мелких форм и 3 крупных. Кроме того, предметы или воздух можно не только поджигать, но и нагревать до желаемой температуры.

Средний ранг - Мастер

Мастер III (Внешний круг)

После окончания обучения маги проходят Инициацию Стихией. В начале обучения – Силой, затем – Стихией. В результате происходит увеличение личного запаса сил, уменьшаются траты энергии, становятся доступны более сложные плетения. Магу присваивается звание Мастера. По количеству доступной энергии мастер стихии сильнее адепта примерно в 5 раз. Контролируемый объем стихии, длительность использования, доступный радиус действия и его площадь по сравнению с создаваемым на уровне адепта возрастает на 40 процентов. Свободное изменение "граней" стихии. Максимально достижимая температура пламени – 900 оС. Взаимодействие стихий по-прежнему физическое. Маг постепенно осваивается с новой силой и возможностями.
С этого момента вы сможете ощущать почти весь жар в радиусе до 300 метров и находить большие скопления огня на расстоянии до 14 км. Контроль 15 мелких и до 5 крупных форм. Полётом фаерболов или других атакующих форм можно управлять, но не всеми сразу (до 3 штук одновременно). Свет может ослепить на 10 минут полной или час частичной потери зрения.

Мастер II (Внутренний круг)

В процессе обучения маг все больше начинает уделять внимание одним областям и возможностям своей стихии, незаметно забрасывая другие. Что-то нравится больше, пневматик этим увлекается и получается специалист определенного профиля. Естественно, создавая одно и то же множество раз, изучая свои ошибки и неудачи, экспериментаторы достигают значительных результатов в своей сфере. Взаимодействие стихий остаётся физическим лишь отчасти. Магия помогает создать условия для чего либо (например, фаерболу лежать и не гаснуть, не взрываться до определённого момента), но воздействие или урон от результата остается физическим. Полётом фаерболов или других атакующих форм можно управлять, но не всеми сразу (до 5 штук одновременно). Максимально достижимая температура пламени – 1400 оС. Свет может ослепить на 30 минут полной или два часа частичной потери зрения.
Появились специализации: пневматик может все, что и на предыдущей ступени, в дополнение он имеет навык в выбранной специализации. Чаще всего раны, нанесенные техникой или плетением из "специализации" содержат в себе немного остаточной энергии стихии и не заживают без магического лечения.
Атака – направленное разрушение. Самая опасная и вредоносная грань стихии. Специализация боевиков. Поначалу мастер этого уровня может создать взрывающийся при соприкосновении с целью фаербол, ослепить на несколько часов полной или сутки частичной потери зрения. Через несколько лет тренировок маг может создать создают огонь, горящий без доступа воздуха или пламя, подобно напалмовому, которое невозможно потушить водой немагического происхождения. Пламя может достигать температуры в 2000 оС.
Создание – создание чего-либо из стихии на длительный срок: големы, постоянные щиты, ловушки, иллюзии и т.д. Можно сравнить с работой инженера или конструктора. Созданные предметы или существа должны иметь постоянную энергетическую подпитку либо от источника силы, либо от самого мага. В голема вкладываются различные несложные программы действия, либо маг постоянно его контролирует, либо приглашает в него огненного элементаля - тогда голем будет управляться им под частичным контролем мага. Щит у магов огня проницаемый, это скорее огненная завеса, чем полноценная преграда. Иллюзии поначалу небольшие, затем их размер увеличивается и может достигать размера двухэтажного дома. Они нематериальны, однако по детальности не уступают прототипу. Одновременно можно создать до 5 иллюзий.   
Изменение - дополнение или изменение стихией своего и только своего тела. Частичное превращение конечностей в стихию или покрытие оных ею, при дальнейшем овладении специализацией - крылья и дополнительные конечности. Оружие и доспехи из огненной стихии не получаются, но можно облечь металлические детали огнём, что будет наносить дополнительные повреждения. Это маги-курьеры, телохранители ближнего боя, разведчики.
Единение - достижение почти полного единения с огнём и восприятие мира через него. Это маги-медиумы, экстрасенсы, сенсоры. Прочесть прошлое или настоящее можно, прикоснувшись к источнику силы – увидеть то, что видел он. Чёткость и выборочность видения зависит от силы мага и его тренированности. На начальном этапе специализации маг видит чёткую картинку, только если события произошли недавно и если огонь ещё не потух, картинки мелькают в хаотическом порядке – то есть нельзя определить, когда произошло то или иное событие. Через несколько лет тренировок маг может выбирать, что именно хочет увидеть, картинка получается чёткая и яркая. Получить информацию можно даже из потухших углей. Очень сильные маги способны получать информацию с помощью энергии огня, содержащегося в атмосфере – то есть там, где проникает дневной свет. Доступная площадь ограничена радиусом в 100 км.   
Воздействие - воздействие с последующем изменением жертвы. Огонь сжигает только определенные субстанции, свет горит узким лучом какого-либо цвета. Маг способен подчинить огненного элементаля любой силы, очистить землю, ауру или существо от темного заклятия (путём сожжения, так что живое существо после этого не будет пригодно к употреблению, а земля на какое-то время останется покрытой пеплом), а также разрушить создания некромантии. В случае зомби сжигается сначала подобие псевдожизни, затем само тело.
Специальность выбирает сам игрок и по желанию может добавить в специализацию что-нибудь своё.

Мастер I (Дальний круг)

В результате развития навыков у магов появляется возможность изучать и соединять сразу две специальности, что выражается в освоении профессии. Их три.
Боевой маг (Атака+Изменение). Как ясно из названия, эта профессия ориентирована прежде всего на быстрое и эффективное уничтожение противника. Перед началом боя БМ окружает себя каркасом, наполненным своей стихией – в данном случае это огонь. Так как огонь – субстанция не плотная, полноценных доспехов из неё не получается, однако каркас создаёт эффект «горящего тела» и любой, кто рискнёт вступить в контактный бой с магом, будет получать хорошие ожоги и имеет шанс загореться. Следить за поддержанием и сохранением формы каркаса практически не нужно, более-менее опытный маг подпитывает контур энергией автоматически. После этого БМ может сосредоточиться на создании разрушительных плетений.     
Штурмовик (Атака+ Воздействие). Умеет быстро и эффективно проламывать создаваемое магами с направлением Создание и Создание+Воздействие, используя одновременно 2 типа атаки. Поначалу, пользуясь приемами Воздействия, маг совершает осторожную проверку прочности созданного другим магом, чтобы узнать ключевые точки, удерживающие конструкцию в целом. Много силы на этот этап не требуется. Затем атакует основными заклинаниями из своего арсенала по обнаруженным точкам. Когда уничтожены связующие элементы, рушится вся конструкция. Уступает БМ в бою или дуэли, но незаменим при штурме укреплений или взломе защиты врага.
Заклинатель (Атака+Создание). Способен ловить или уничтожать элементалей и сущностей всех типов и стихий, создавая огонь разного типа, вредящий или сковывающий определенный вид сущности. Конечно этих элементалей могут ловить маги соответствующих стихий, поскольку обычно это нужно только самим магам. Но так как постоянно создается много новых "умных" контуров, нуждающихся в осознанном управлении, то элементалей одной стихии может не хватить или не оказаться поблизости. Кроме того, заклинатели полезны в борьбе с агрессивно настроенными в силу естественных причин элементалями, сущностями и т.д.

Высший ранг

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1028-4.png[/float]вот когда вам кажется, что вы достигли зенита своего могущества, может произойти третья инициация - Инициация Смертью. Пневматик умирает как человек. Если за жизнь чародей скопил достаточно своей силы, его организм перестроился и изменился под использование магической энергии, то после клинической смерти маг продолжает существование. В нем становится меньше человеческого, больше "вечного" - одним словом, смерть меняет персонажа. Из-за таких необычных условий перехода на новый уровень Верховными становятся или очень пожилые люди, или прирожденные гении в силу обстоятельств, самовлюбленности, целеустремлённости.

Наставник

Огонь совсем не может навредить магу. Изменение формы/температуры на лету без прикосновения, при одном только визуальном контакте. Огненные смерчи на площади в несколько десятков метров позволят вам вновь почувствовать вкус жизни. Особо талантливые могут воплотится в стихии - принять форму элементаля. Магистр имеет свою личную неповторимую разработку в специализации и владеет сразу тремя специальностями.

Архимаг

Имеет сложнейшую разработку, что в свое время продвинула магию его стихии, в случае огня это в 95% новый способ ещё более действенного разрушения или убийства. Практически универсален во всех специализациях.  Достигает полного растворения в стихии.

Верховный: самый сильный пневматик. Может принять форму первозданной стихии, в результате чего в течении часа полностью растворится в ней.

Автор: Ассаран

0

13

http://savepic.ru/3551495.png

http://savepic.ru/3559687.png

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

Начальная ступень, по сути обозначающая инициацию и предрасположение к стихии. Изначально вы не можете ничего, но после определенных тренировок и усилий вам удаётся хоть как то контролировать воду или воздействовать на неё. Вы наконец смогли сконцентрироваться и поймать вечно ускользающую нить единения со своей стихией: вода повинуется вам, двигается по вашей воле. Одним потоком, почти бесконтрольно, но двигается. Вы также можете чувствовать источники своей силы - резервуары с водой или большие ее скопления. Адепт этого уровня может управлять найденным источником воды около минуты, затем наступает обморок. Контролируемый объем до 20 кубов.

Адепт IV степени

После упорных тренировок и долгих часов медитаций вы отточили свой навык управление стихией и теперь можете уверенно управлять водой из любого подручного источника. Пустить небольшую волну на озере, расплескать воду из сосуда, перенаправить струю из водопровода или превратить пожарный гидрант в фонтан. Цель достигнута - вода прекрасно слушается вас. Адепт этого уровня может управлять найденным источником воды около 10 минут. Управляется весь объем источника, но если объем больше 40 кубов и контролируется все это больше 5 минут, наступает обморок.

Адепт III степени

Новым уровнем ваших возможностей стало умение удерживать вашу стихию в определенной форме и трансформировать магическую энергию в стихию. Теперь вас может укутать куполообразный щит из воды, а навстречу противнику полетит хлыст из неё или поползет гибкое щупальце (стоит учитывать, что на этом и последующих уровнях адепты могут создавать только простые формы – щупальце, щит, копьё и т.д.). Одновременно можно создавать и удерживать только одну крупную форму или две мелких. При отсутствии источника или недостаточного количества влаги можно преобразовать личную ману в воду и использовать по своему усмотрению. Это очень затратно, но возможно. Эффективность атаки и защиты на данном уровне напрямую зависит от количества энергии, взятой из источника. Контролировать энергию, взятую из источника, или ранее созданные формы можно в течение часа.

Адепт II степени

Новые часы тренировок и самосовершенствования позволяют вам лучше освоится с приобретёнными возможностями и улучшают навыки. Результатом обучения станет контроль сразу нескольких форм или плетений, свободное оперирование ими, атака, защита или поддержка своих товарищей. С этого момента вы сможете ощущать почти всю влагу в радиусе до 100 метров около вас и местонахождение больших скоплений воды на расстоянии до 10 км. Контроль 3-4 мелких форм и двух крупных одновременно, воды из источника – до трёх часов. Мелкая форма это щит на одного человека, атака с площадью поражения примерно 1х2. Большая - защита площади 3х3 и соответствующая атака. Стоит отметить, что кровь не считается водой и эти пневматики не могут контролировать кровь, замораживать, нагревать или чувствовать.
Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу, вы отлично видите под водой и можете спокойно дышать в течение часа. С каждым рангом продолжительность нахождения в родной стихии увеличивается на час (вне зависимости от траты энергии), а после достижения Верховного ранга она не ограничена.

Адепт I степени

Завершающая стадия обучения Низшего ранга. Научившись изменять и переделывать форму, в которой находится ваша стихия, вы принялись за познание самой сути водного элемента. Естественно, не обошлось без пары толстых фолиантов и часов наблюдений за водой в попытках понять, что и как, прислушивания к своим ощущениям и инстинктам, экспериментов. В конце исследований и тренировок вы научились переключаться между гранями вашей стихии: менять агрегатное состояние воды и ее физические параметры. Превращать воду в лед, в пар и наоборот. Это первый шаг в слиянии с вашей стихией и ее абсолютном контроле. Превращение в чистый лед до 10 кубов воды или заморозка 50 кубов чего-либо, где есть небольшое количество воды (например, землю. Нет, живых существ нельзя). Можно создать и поддерживать до 5-6 мелких форм и 3 крупных. Превращение до 50 кубов солёной воды в пресную.

Средний ранг - Мастер

Мастер III (Внешний круг)

После окончания обучения маги проходят Инициацию Стихией. В начале обучения – Силой, затем – Стихией. В результате происходит увеличение личного запаса сил, уменьшаются траты энергии, становятся доступны более сложные плетения. Магу присваивается звание Мастера. По количеству доступной энергии мастер стихии сильнее адепта примерно в 5 раз. Контролируемый объем стихии, длительность использования, доступный радиус действия и его площадь по сравнению с создаваемым на уровне адепта возрастает на 40 процентов. Свободное изменение граней стихии (вода-лёд-пар). Взаимодействие стихий по-прежнему физическое. Маг постепенно осваивается с новой силой и возможностями.
С этого момента вы сможете ощущать почти всю воду в радиусе до 300 метров и находить большие скопления воды на расстоянии до 14 км. Найденной водой можно управлять, например, заставить воду из водопроводных труб подняться к поверхности, устроив фонтан в неожиданном месте. Контроль до 15 мелких форм и 5 больших одновременно (Рой из ледяных игл и т.д. считается большой формой). Превращение в чистый лед до 30 кубов воды или заморозка 100. Управление влагой, создание тумана или пара желаемой густоты. Определение химического состава воды.

Мастер II (Внутренний Круг)

В процессе обучения маг все больше начинает уделять внимание одним областям и возможностям своей стихии, незаметно забрасывая другие. Что-то нравится больше, пневматик этим увлекается и получается специалист определенного профиля. Естественно, создавая одно и то же множество раз, изучая свои ошибки и неудачи, экспериментаторы достигают значительных результатов в своей сфере. Взаимодействие стихий остаётся физическим лишь отчасти. Магия помогает создать условия для чего либо (например льду не плавиться при встрече с чем-то горячим), но воздействие или урон от результата остается физическим.
Появились специализации: пневматик может все, что и на предыдущей ступени, в дополнение он имеет навык в выбранной специализации. Чаще всего раны, нанесенные техникой или плетением из "специализации" содержат в себе немного остаточной энергии стихии и не заживают без магического лечения.
Атака - направленное разрушение. Самая опасная и вредоносная грань стихии. Специализация боевиков. Вода обращается в кислоту, лед при попадании замораживает объект не хуже жидкого азота, пар может стать ядовитым туманом. Поначалу мастер этого уровня может прикосновением к воде создать слабую кислоту или яд, через несколько лет тренировок - в сильную кислоту (серную, соляную). 
Создание  - создание чего-либо из стихии на длительный срок: големы, постоянные щиты, ловушки, иллюзии и т.д. Можно сравнить с работой инженера или конструктора. Созданные предметы или существа должны иметь постоянную энергетическую подпитку либо от источника силы, либо от самого мага. В голема вкладываются различные несложные программы действия, либо маг постоянно его контролирует, либо приглашает в него водного элементаля - тогда голем будет управляться им под частичным контролем мага. Щит состоит из льда, чем большую толщину ему придаст маг, тем он будет прочнее. Однако для придания прочности понадобится больше времени. Иллюзии поначалу небольшие, затем их размер увеличивается и может достигать размера двухэтажного дома. Они нематериальны, однако по детальности не уступают прототипу. Одновременно можно создать до 5 иллюзий.   
Также можно напустить вокруг себя и соратников туман, создающий помехи сенсорам: пневматикам или вампирам, способным сканировать окружающее пространство на предмет нахождения в нём чего-либо (кровь, сознание, эмоции, сотворение заклинаний и т.п.). Находясь снаружи, сенсоры воспринимают зону, покрытую туманом, как “слепое пятно”, а изнутри не могут почувствовать вообще ничего. Маленькое неудобство: “свои” сенсоры внутри тумана тоже будут не способны что-либо уловить.
Изменение - дополнение или изменение стихией своего и только своего тела. Частичное превращение конечностей в стихию или покрытие оных ею, при дальнейшем овладении специализацией - крылья и дополнительные конечности. Оружие, которое по прочности будет уступать стальному, частичные или полные доспехи из льда. Это маги-курьеры, телохранители ближнего боя, разведчики.
Единение - достижение почти полного единения с водой и восприятие мира через неё. Это маги-медиумы, экстрасенсы, сенсоры. Прочесть прошлое или настоящее можно, прикоснувшись к источнику (это может быть хоть лужа) – увидеть то, что видел он. Чёткость и выборочность видения зависит от силы мага и его тренированности. На начальном этапе специализации маг видит чёткую картинку, только если события произошли недавно, картинки мелькают в хаотическом порядке, нельзя определить, когда произошло то или иное событие. Через несколько лет тренировок маг может сознательно выбирать, что именно хочет увидеть, картинка получается чёткая и яркая. Проточная вода своей “памяти” не имеет, но может показать, что происходит в данный момент на другом её берегу или выше по течению на несколько сотен метров. Очень сильные маги способны получать информацию с помощью энергии воды, содержащейся в атмосфере – то есть посмотреть с высоты облака. Доступная площадь ограничена радиусом в 100 км и наличием/отсутствием облаков.
События, произошедшие более года назад, становятся более размытыми и нечёткими (по возрастающей). Событие пятидесятилетней давности будет видно очень плохо. 
Воздействие - воздействие с последующем изменением объекта. Создание самых разных ядов и противоядий к ним, кислот с заданными свойствами: например, повреждающих только дерево или только металл, определение химического состава раствора. Очищение воды от вредных примесей. Это алхимики, работающие с растворами, однако для их создания нужно прибавлять к обычной воде необходимые химические элементы. Кроме того, маги с этой специализацией могут подчинить водного элементаля любой силы, придать льду дополнительную прочность и даже сделать его немного более гибким. 
Специальность выбирает сам игрок и по желанию может добавить в специализацию что-нибудь своё.

Мастер I (Дальний круг)

В результате развития навыков у магов появляется возможность изучать и соединять сразу две специальности, что выражается в освоении профессии. Их три.
Боевой маг (Атака+Изменение). Как ясно из названия, эта профессия ориентирована прежде всего на быстрое и эффективное уничтожение противника. Перед началом боя БМ окружает себя каркасом, наполненным своей стихией – в данном случае это лёд. Получаются доспехи, по прочности подобные металлическим. Следить за поддержанием и сохранением формы каркаса практически не нужно, более-менее опытный маг подпитывает контур энергией автоматически. После этого БМ может сосредоточиться на создании разрушительных плетений.     
Конструктор (Создание+Воздействие). Создаёт очень сложные конструкции из воды (сигнализации: системы оповещения, помещённые в воду) и льда (укрепления и големы). Сначала маг подбирает/создаёт необходимый материал и укрепляет, изменяя через Воздействие: создаётся прочный каркас. Затем этот каркас обрабатывается Созданием. В созданный каркас можно запустить элементаля-управленца. Если это голем, то он может быть не из чистого льда или воды, а с железным каркасом внутри, элементалем-управляющим и резервуарами энергии. Когда голем получает повреждения, элементаль за счет резерва их латает. Укрепления в несколько слоев дают дополнительную защиту, так что простой маг огня подобное творение даже не оплавит.
Сигнализация представляет собой множество разветвлённых в воде трубочек, по которым движется элементаль. Если в воде что-то движется, вода колеблет трубочки, и элементаль реагирует на движение, сообщая о несанкционированном проникновении.
Зеркальщик (Воздействие+Единение). Маг имеет возможность не только видеть, что происходило в ближайшем от источника пространстве, но и продемонстрировать это другим. Из воды с помощью Воздействия конструируется “зеркало”, в котором как в телевизоре отражаются сцены, которые маг считает нужным показать. По желанию может присутствовать даже звук. Магу необходимо хорошо представлять, что он хочет увидеть, иначе он рискует потратить очень много времени на поиск нужного события. Способность работает на любом типе источника (река, ручей, море, даже лужа или прозрачный графин с водой), объём которого больше одного литра. Однако если источник очень большой, например, море или крупная река, напрямую с ним пневматик работать не сможет - придётся прибегать к помощи находящихся поблизости элементалей (передать искомый образ элементалю-помощнику). Проточная вода своей “памяти” не имеет, но может показать, что происходит в данный момент на другом её берегу или выше по течению. Узнать о произошедших вблизи реки событиях можно, только если вам повезёт элементаля, который при них присутствовал - однако стоит учитывать, что и у них память короткая. События, произошедшие более года назад, становятся более размытыми и нечёткими (по возрастающей). Событие столетней давности будет видно очень плохо.   

Высший ранг

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1028-4.png[/float] вот когда вам кажется, что вы достигли зенита своего могущества, может произойти третья инициация - Инициация Смертью. Пневматик умирает как человек. Если за жизнь чародей скопил достаточно своей силы, его организм перестроился и изменился под использование магической энергии, то после клинической смерти маг продолжает существование. В нем становится меньше человеческого, больше "вечного" - одним словом, смерть меняет персонажа. Из-за таких необычных условий перехода на новый уровень Верховными становятся или очень пожилые люди, или прирожденные гении в силу обстоятельств, самовлюбленности, целеустремлённости.

Наставник

Вода совсем не может навредить магу, он может находиться в ней сколько угодно. Изменение агрегатного состояния/температуры воды на лету, без прикосновения, при одном только визуальном контакте. Ледяные бураны на площади в несколько десятков метров позволят вам вновь почувствовать вкус жизни. Особо талантливые могут воплотится в стихии - принять форму элементаля. Магистр имеет свою личную неповторимую разработку в специализации и владеет сразу тремя специальностями.

Архимаг

Имеет сложнейшую разработку, что в свое время продвинула магию его стихии. Практически универсален во всех специализациях. Достигает полного растворения в стихии. Имеет огромный внутренний запас манны, но в случае необходимости способен использовать в качестве источника атмосферную воду (облака, находящиеся низко над землёй). Может вызывать разрушительные цунами. 

Верховный - Самый сильный пневматик. Может принять форму первозданной стихии, в результате чего в течении часа полностью растворится в ней, создавать мощные штормы, метели, и вообще с ним лучше не связываться.

Автор: Ассаран

0

14

http://savepic.ru/3780538.png

http://savepic.ru/3760058.png

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

Начальная ступень, по сути обозначающая инициацию и предрасположение к стихии. Изначально вы не можете ничего, но после определенных тренировок и усилий вам удаётся хоть как то контролировать воздух или воздействовать на него. Вы наконец смогли сконцентрироваться и поймать вечно ускользающую нить единения со своей стихией: ветер повинуется вам, двигается по вашей воле. Одним потоком, почти бесконтрольно, но двигается. Вы также можете чувствовать самые крупные источники своей силы - штормы, ураганы, торнадо и т.п. Адепт этого уровня может непрерывно управлять воздухом на расстоянии трёх метров от себя около минуты, затем наступает обморок.
Адепт IV степени
После упорных тренировок и долгих часов медитаций вы отточили свой навык управление стихией и теперь можете уверенно управлять ветром: направить его порыв, создать мини-бурю при наличии слабых потоков ветра, отогнать скопление вредного газа, высушить вещи, или наоборот - создать рядом с собой небольшую зону затишья. Цель достигнута - ветер прекрасно слушается вас. Адепт этого уровня может управлять своей стихией около 10 минут, полное истощение происходит после попытки контроля всей воздушной массы в радиусе 15 метров вокруг себя в течение этого времени.

Адепт III степени

Новым уровнем ваших возможностей стало умение удерживать вашу стихию в определенной форме и трансформировать магическую энергию в стихию. Теперь вас может укутать куполообразный щит из воздуха, а на встречу противнику полетит кулак из него (стоит учитывать, что на этом и последующих уровнях адепты могут создавать только простые формы – кулак, щит, копьё и т.д.). Поскольку воздух является, мягко говоря, материалом непрочным, сотворить из него непробиваемую броню или хороший меч нельзя. Однако можно сжать молекулы воздуха в упругий щит, который спружинит рукопашный удар или смягчит падение. В случае, когда щит не сможет выдержать атаку (например, выстрел из пистолета), он пропустит её и вновь сомкнётся, сохраняя форму.
Одновременно можно создавать и удерживать только одну крупную форму или две мелких. При отсутствии ветра, вы можете преобразовать личную магическую энергию в направленный воздушный поток. Это требует значительных затрат личной магической энергии. Эффективность атаки и защиты на данном уровне напрямую зависит от количества энергии, взятой из источника. Контролировать энергию, взятую из источника, или ранее созданные формы можно в течение часа. Максимальная скорость ветра, создаваемого на данном уровне - 10 м/с (шкала силы ветра).

Адепт II степени

Новые часы тренировок и самосовершенствования позволяют вам лучше освоится с приобретёнными возможностями и улучшают навыки. Результатом обучения станет контроль сразу нескольких форм или плетений, свободное оперирование ими, атака, защита или поддержка своих товарищей. Можно закрутить воздух вокруг себя или группы людей, чтобы ветер не дал добраться до вас ядовитому газу, например, или ненадолго поднять воздушным потоком небольшой предмет весом до 10 кг. С этого момента вы сможете ощущать и контролировать любой воздушный поток в радиусе до 300 метров около вас и сильные ветра на расстоянии до 10 км. Контроль 3-4 мелких форм и двух крупных одновременно, ветра из источника – до трёх часов. Мелкая форма это щит на одного человека, атака с площадью поражения примерно 1х2. Большая - защита площади 3х3 и соответствующая атака. Максимальная скорость ветра, создаваемого на данном уровне - 12 м/с.
Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу, в основном это касается звуковых и взрывных воздушных волн: урон от них снижается на 40%.

Адепт I степени

Завершающая стадия обучения Низшего ранга. Научившись изменять и переделывать форму, в которой находится ваша стихия, вы принялись за познание самой сути воздушного элемента. Естественно, не обошлось без пары толстых фолиантов и часов наблюдений за ветром в попытках понять, что и как, прислушивания к своим ощущениям и инстинктам, экспериментов. В конце исследований и тренировок вы научились переключаться между гранями вашей стихии: создавать не только ветер, но и звук определённой частоты. Звук частотой от 20 до 10 кГц можно поддерживать в течение минуты, максимально возможное звуковое давление (или громкость звука, если угодно) - 80 дБ . Можно создать и поддерживать до 5-6 мелких форм и 3 крупных, ненадолго поднять воздушным потоком предмет весом до 25 кг. Формы соответствующего размера можно соединять в одну, получая небольшой смерч, например. Максимальная скорость ветра, создаваемого на данном уровне - 15 м/с.
Это первый шаг в слиянии с вашей стихией и ее абсолютном контроле. Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу, в основном это касается звуковых и взрывных воздушных волн: урон от них снижается на 50%.

Средний ранг - Мастер

Мастер III (Внешний круг)

После окончания обучения маги проходят Инициацию Стихией. В начале обучения – Силой, затем – Стихией. В результате происходит увеличение личного запаса сил, уменьшаются траты энергии, становятся доступны более сложные плетения. Магу присваивается звание Мастера. По количеству доступной энергии мастер стихии сильнее адепта примерно в 5 раз. Контролируемый объем стихии, длительность использования, доступный радиус действия и его площадь по сравнению с создаваемым на уровне адепта возрастает на 40 процентов. Свободное изменение граней стихии (ветер-звук). Взаимодействие стихий по-прежнему физическое. Маг постепенно осваивается с новой силой и возможностями. Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу, в основном это касается звуковых и взрывных воздушных волн: урон от них снижается на 60%
С этого момента вы сможете контролировать потоки ветра и частично воздух в радиусе до 500  метров около вас и чувствовать сильные ветра на расстоянии до 15 км. Контроль до 15 мелких форм, 5 крупных или большого торнадо. Максимальная скорость ветра, создаваемого на данном уровне - 20 м/с. Максимально возможное звуковое давление - 110 дБ. Можно окружить неподвижного противника куполом и выкачать из-под него часть воздуха. Вакуума таким образом не получится, но дышать там станет тяжело. Можно увеличить атмосферное давление в отдельно взятом помещении (при этом желательно, чтобы стёкла в окнах были достаточно крепкими, иначе вылетят и сведут ваши усилия на нет). Поддерживать звук частотой до 20 кГц в течение 5 минут. Создать вокруг объекта тонкую прослойку уплотнённого воздуха, которая будет задерживать звуковые волны, таким образом вовне объекта звуки, создаваемые им, не будут слышны. Ненадолго поднять воздушным потоком предмет весом до 50 кг. Создать на пути бегущего противника плотную воздушную стенку, в которую он упрётся. Изменить температуру создаваемого ветра на несколько десятков градусов (максимум до 60оС), придав молекулам воздуха большее ускорение, или охладить его (проводится либо в два этапа: создание воздушного купола вокруг цели и изменение температуры воздуха внутри этого купола, либо создание небольшого воздушного потока с изменённой температурой на небольшое время, который достигнет лишь ближайшей цели. Грубо говоря, горячий ветер в лицо противнику, перешедшему в непосредственный контакт). Можно генерировать инфразвук (0,001-20 Гц), в зависимости от частоты и силы по-разному влияющий на человеческий организм: от лёгкого недомогания, тошноты и головокружения до зрительных галлюцинаций, гиперкоагуляции крови, тремора конечностей и паники. Инфразвуковые волны плохо поглощаются средой и распространяются на большие расстояния.   

Мастер II (Внутренний Круг)

В процессе обучения маг все больше начинает уделять внимание одним областям и возможностям своей стихии, незаметно забрасывая другие. Что-то нравится больше, пневматик этим увлекается и получается специалист определенного профиля. Естественно, создавая одно и то же множество раз, изучая свои ошибки и неудачи, экспериментаторы достигают значительных результатов в своей сфере. Взаимодействие стихий остаётся физическим лишь отчасти. Магия помогает создать условия для чего либо (например, сжимать воздух до максимальной прочности и оставлять его в таком состоянии надолго), но воздействие или урон от результата остается физическим. Физические параметры создаваемых ветра и звука повышаются: звуковое давление до 150 дБ, скорость ветра - до 23 м/с.
Появились специализации: пневматик может все, что и на предыдущей ступени, в дополнение он имеет навык в выбранной специализации. Чаще всего раны, нанесенные техникой или плетением из "специализации" содержат в себе немного остаточной энергии стихии и не заживают без магического лечения.
Атака - направленное разрушение. Самая опасная и вредоносная грань стихии. Специализация боевиков. Сюда входит создание всевозможных атакующих конструкций из воздуха: мощные тараны, разрушающие крепостные стены, кулаки, вызывающие сотрясение мозга, бури и торнадо, сметающие всё на своём пути и т.д. Звук такой силы и мощности, что заставляет всех вокруг падать и корчиться от боли.
Создание  - создание чего-либо из стихии на длительный срок. Можно сравнить с работой инженера или конструктора. Созданные предметы или существа должны иметь постоянную энергетическую подпитку либо от источника силы, либо от самого мага.
Специализация делится на 2 группы. Маги, выбравшие первую, могут создавать структуры из сильно уплотненного воздуха: щиты, преграды, иллюзии, фантомы, а также более изощрённые формы из сжатого воздуха: например, кляп, которым можно заткнуть противнику горло. Иллюзии поначалу небольшие, затем их размер увеличивается и может достигать гигантских размеров. Они нематериальны, однако по детальности не уступают прототипу. Одновременно можно создать до 5 иллюзий. 
Выбравшие вторую создают вихри и потоки, движущиеся по спирали. Такие потоки могут поднять в воздух не только человека, но и автомобиль и закинуть его подальше. Плотность циркулирующего вокруг мага воздуха позволяет отбрасывать предметы, брошенные в него, летящие с большой скоростью (нет, пули отбивать не получится, разве что они летят с большого расстояния). Обычный человек сквозь такой поток не пробьётся, даже вампиру с руной тёмного перерождения будет непросто.
Изменение - дополнение или изменение стихией своего и только своего тела. Частичное превращение конечностей в стихию или покрытие оных ею, при дальнейшем овладении специализацией - крылья и дополнительные конечности. За счёт этого пневматики способны летать на воздушных потоках со скоростью не более 60 км/час в течение часа. Лёгкие доспехи, не способные отразить серьёзный удар. Это маги-курьеры, телохранители ближнего боя, разведчики.
Единение - достижение почти полного единения с воздухом и восприятие мира через него. Это маги-медиумы, экстрасенсы, сенсоры. Сконцентрировавшись, пневматик воспринимает мир через колебания воздуха, различает любой самый слабый звук на расстоянии сначала 100 метров, а через несколько лет тренировок до 500. В таком состоянии маг способен буквально слышать сквозь стены, чувствовать перемещения объектов по звуку и слабым движениям воздуха и определять расстояние до них.
Воздействие - воздействие с последующим изменением объекта. Маги с этой специализацией могут подчинить воздушного элементаля любой силы. Они могут создать отравляющий, парализующий или усыпляющий газ, либо наоборот очистить воздух от любых ядовитых примесей. У продвинутых пневматиков с этой специализацией газы с магической составляющей могут действовать только на вампиров, либо только на людей или оборотней. Стоит учитывать, что газ начинает действовать не мгновенно, а через два поста. Кроме того, зона его распространения ограничена помещением, на открытом пространстве газ быстро рассеется. 
Специальность выбирает сам игрок и по желанию может добавить в специализацию что-нибудь своё.

Мастер I (Дальний круг)

В результате развития навыков у магов появляется возможность изучать и соединять сразу две специальности, что выражается в освоении профессии. Их три.
Боевой маг (Атака+Изменение). Как ясно из названия, эта профессия ориентирована прежде всего на быстрое и эффективное уничтожение противника. Перед началом боя БМ окружает себя каркасом, наполненным своей стихией – в данном случае это воздух. Доспехи получаются достаточно условными, поскольку сжатый воздух отразить более-менее серьёзную атаку не сможет. Следить за поддержанием и сохранением формы каркаса практически не нужно, более-менее опытный маг подпитывает контур энергией автоматически. После этого БМ может сосредоточиться на создании разрушительных плетений.     
Конструктор (Создание+Воздействие). Создаёт сложные конструкции из воздуха, например, сигнализации. Сначала маг укрепляет воздух, изменяя через Воздействие: создаётся прочный каркас. Затем этот каркас обрабатывается Созданием. В созданный каркас можно запустить элементаля-управленца. Сигнализация представляет собой множество разветвлённых прозрачных трубочек, по которым движется элементаль. Если в зоне действия что-то движется, колебания воздуха задевают трубочки, и элементаль реагирует на движение, сообщая о несанкционированном проникновении.
Кроме того, конструктор может создавать полуматериальные, очень детализированные иллюзии в количестве до 10 штук одновременно. Если запустить в такую иллюзию элементаля и дать ему определённую программу действий, её можно почти не контролировать. Иллюзия не может причинить существенный вред, кроме того, её можно разрушить любым воздействием магического характера. 
Медиум (Единение+изменение) способен практически полностью раствориться в стихии, сделавшись прозрачным невесомым силуэтом. Пневматик превращается в отличного разведчика, поскольку заметить его становится весьма трудно, особенно в тёмное время суток либо когда маг остаётся неподвижным. Правда, растворение требует очень много энергии: 5 часов поддержания себя в таком состоянии отнимет всю ману у "заряженного" до предела волшебника, если он не использует иные источники энергии.     

Высший ранг

И вот когда вам кажется, что вы достигли зенита своего могущества, может произойти третья инициация - Инициация Смертью. Пневматик умирает как человек. Если за жизнь чародей скопил достаточно своей силы, его организм перестроился и изменился под использование магической энергии, то после клинической смерти маг продолжает существование. В нем становится меньше человеческого, больше "вечного" - одним словом, смерть меняет персонажа. Из-за таких необычных условий перехода на новый уровень Верховными становятся или очень пожилые люди, или прирожденные гении в силу обстоятельств, самовлюбленности, целеустремлённости.

Наставник

Способен производить звуки практически любой частоты, может убить звуком, вызвав разрыв и повреждение внутренних органов, разрушить здание, подобрав нужную  амплитуду звуковых волн и вызвав резонанс - либо разрушить район города, вызвав ураган. Может контролировать потоки ветра и воздух в радиусе до километра вокруг себя. Гигантские смерчи, безудержные торнадо, гибельные штормы, бури и ураганы - его рук дело. Сила создаваемого звука может достигнуть 25о дБ, что сравнимо с давлением, возникающем при взрыве. Особо талантливые могут воплотится в стихии - принять форму элементаля. Звуковые и взрывные волны не наносят повреждений совсем. Магистр имеет свою личную неповторимую разработку в специализации и владеет сразу тремя специальностями. Спокойно левитирует на высоте до километра, поднимаясь и опускаясь на воздушных потоках.

Архимаг

Имеет сложнейшую разработку, что в свое время продвинула магию его стихии. Практически универсален во всех специализациях. Достигает полного растворения в стихии. Имеет огромный внутренний запас маны, создаёт ураганы, которым дают женские имена, топит в море корабли, сводит с ума небольшие города, воздействуя на жителей инфразвуком, либо разрушает их направленной звуковой волной с огромным давлением (до 300 дБ).   

Верховный - самый сильный пневматик. Может принять форму первозданной стихии, в результате чего полностью растворятся в ней, учинять стихийные бедствия - и вообще, с ним лучше не связываться.

Автор: Ассаран

0

15

http://savepic.su/3730273.png

http://savepic.su/3729250.png

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени

Начальная ступень, по сути обозначающая инициацию и предрасположение к стихии. Изначально вы не можете ничего, но после определенных тренировок и усилий вам удаётся хоть как то контролировать землю или воздействовать на неё. Вы наконец смогли сконцентрироваться и поймать вечно ускользающую нить единения со своей стихией: камень повинуется вам, двигается по вашей воле. Неровными глыбами, почти бесконтрольно, но двигается. Вы также можете чувствовать источник своей силы - твердь под ногами (почва и камни, рукотворные объекты типа бетона и асфальта не годятся), и чем глубже вы в нее вгрызаетесь, тем вы спокойнее и увереннее. Однако поднявшись над землёй хотя бы на один этаж, вы уже не сможете черпать энергию из источника. Адепт этого уровня может непрерывно управлять землёй около минуты, затем наступает обморок. Доступная для контроля площадь - 100 квадратных метров (м2), глубина - 1 метр.

Адепт IV степени

После упорных тренировок и долгих часов медитаций вы отточили свой навык управления стихией и теперь можете уверенно управлять землёй: создать лавину или небольшой камнепад в горной местности, выдрать из земли валун, изменить рельеф на небольшом участке. Цель достигнута - земля прекрасно слушается вас. Заставить двигаться такую инертную материю, как камни и почва, достаточно сложно, поэтому магам этой стихии приходится тратить больше маны на управление ей, перемещение/преобразование происходит медленнее по сравнению с другими стихиями, а сам маг устаёт быстрее. Адепт этого уровня может управлять землёй около 5 минут, полное истощение происходит после сдвига примерно 100 м2 глубиной в метр. 

Адепт III степени

Новым уровнем ваших возможностей стало умение удерживать вашу стихию в определенной форме и трансформировать магическую энергию в стихию (не наоборот). Теперь вас может закрыть спешно возведенная преграда из камней в форме стены, а навстречу противнику полетит град камней или каменных копий. Удар в ноги или развернутая яма или "земляной фонтан"на том месте где стоит ваш противник  - приятный сюрприз для слишком близко подошедшего оппонента. Ваш источник у вас под ногами, и вы можете изменять его в радиусе 150 м2 на глубине до двух метров. Однако стоит учитывать, что яма не вырастет мгновенно: на создание дыры объёмом кубический метр уйдёт 2 секунды, на создание большей ямы затраты времени будут пропорциональны. Эта скорость вырастет, когда маг достигнет уровня мастера.
Одновременно можно создавать и удерживать только одну крупную форму или две мелких. Можно преобразовать почву в камень, камень в метал, однако это требует значительных затрат личной магической энергии. Эффективность атаки и защиты на данном уровне напрямую зависит от количества энергии, взятой из источника. Контролировать энергию, взятую из источника, или ранее созданные формы можно в течение часа.

Адепт II степени

Новые часы тренировок и самосовершенствования позволяют вам лучше освоится с приобретёнными возможностями и улучшают навыки. Результатом обучения станет контроль сразу нескольких форм или плетений, свободное оперирование ими, атака, защита или поддержка своих товарищей. С этого момента вы сможете контролировать землю в радиусе до 20 метров около вас на глубине 2х метров, определять её состав, находить полезные химические элементы, а также идентифицировать посторонние предметы, покоящиеся в земле. Контроль 3-4 мелких форм, двух крупных или одной очень большой одновременно. Мелкая форма это щит на одного человека, атака с площадью поражения примерно 1х2. Большая - защита площади 3х3 и соответствующая атака.

Адепт I степени

Завершающая стадия обучения Низшего ранга. Научившись изменять и переделывать форму, в которой находится ваша стихия, вы принялись за познание самой сути земли. Естественно, не обошлось без пары толстых фолиантов и часов наблюдений в попытках понять, что и как, прислушивания к своим ощущениям и инстинктам, экспериментов. Вы научились менять физические параметры земли и её свойства, превращать землю в камень или песок, камень в железную руду, а железную руду уже непосредственно в не слишком качественное железо. Так же к этому моменту должно быть освоено слияние различных металлов и управление ими. Созданные формы являются устойчивыми, то есть железный меч не превратится обратно в каменный, но сам процесс достаточно длителен и проходит с обязательными промежуточными стадиями (земля-камень-руда-готовая форма) при непосредственном контакте мага с тем, что он изменяет. Для создания доступны такие металлы, как железо, медь, олово, свинец.
Можно контролировать землю в радиусе до 30 метров около вас на глубине 3х метров, создавать и поддерживать до 5-6 мелких форм и 3 крупных. Формы соответствующего размера можно соединять в одну. Изменение до 10 кубометров камня, песка или земли, превращение этого в 5 кг плохого железа. Соединение до 40 кг металла. Длительность процесса в каждом конкретном случае своя, определяется исходя из результата, который маг хочет получить, и используемого материала. Кроме того, маг ощущает сейсмические колебания земли в радиусе до 50 км.

Средний ранг - Мастер

Мастер III (Внешний круг)

После окончания обучения маги проходят Инициацию Стихией. В начале обучения – Силой, затем – Стихией. В результате происходит увеличение личного запаса сил, уменьшаются траты энергии, становятся доступны более сложные плетения. Магу присваивается звание Мастера. По количеству доступной энергии мастер стихии сильнее адепта примерно в 5 раз. Контролируемый объем стихии, длительность использования, доступный радиус действия и его площадь по сравнению с создаваемым на уровне адепта возрастает на 40 процентов. Взаимодействие стихий по-прежнему физическое. Маг постепенно осваивается с новой силой и возможностями.
С этого момента вы сможете контролировать сразу 6 разных участков или форм или 3 громадные. Так же вы можете контролировать землю в радиусе 40 метров около вас на глубине 4х метров, определять ее состав и видеть ценные находки в ней. Изменение до 50 кубометров камня, песка или земли, превращение это в 20 кг железа или другой руды, вам становятся доступны такие металлы, как цинк, ртуть, мышьяк, никель. Вы знаете, как создать простой сплав металлов, чтобы получить, например, бронзу или чугун. Можете соединенить до 100 кг металла. Контакт мага с объектом не обязателен, главное - нахождение в радиусе доступных 40 метров. Вы можете поднимать и обрушивать на противника град камней, создавать ямы со скоростью 1 м3 за 0,5 сек., воздвигать перед собой или товарищами прочные стены (каменная стена площадью 1 м2 создаётся примерно за 0,5 сек., стена из другого материала, который не имеется под рукой, потребует больших затрат времени и маны). Вы можете разрушать стены домов ударом кулака - с добавлением магической энергии, разумеется, а также латать дыры, которые до вас сделали другие. Рыть тоннели и закрывать их за собой. Ощущать сейсмические колебания земли в радиусе до 100 км, а в радиусе 50 метров вы можете почувствовать даже сотрясения почвы, создаваемые движущимися объектами (машины, люди, крупные животные). Вы можете воссоздавать статуи, дома, иные рукотворные предметы, сделанные из камня или металла, даже небольшие металлические детали, поскольку память объекта хранит ту форму, которая была придана ему изначально. Длительность процесса в каждом конкретном случае своя, определяется исходя из результата, который маг хочет получить, и используемого материала.
Кроме того, при полной концентрации можно вызвать колебания земли на доступной для вас площади (радиусом 40 м). Это не будет являться полноценным землетрясением, однако земля/асфальт/камни могут пойти волнами, растрескаться, сотрясаться, приобрести иную форму ландшафта - по желанию пневматика. Процесс взывания к глубинным силам земли длителен, от его начала до появления первых результатов проходит не менее 10 минут при условии отсутствия отвлекающих факторов. С опытом и многолетними тренировками процесс ускоряется, но не более чем на 5 минут.         
Магия всё сильнее меняет ваш характер. Маги земли - как правило люди спокойные и рассудительные, верны долгу, обещаниям, партнёрам и своим традициям. Их сложно вывести из себя, но если кому-то всё же удалось довести их до ручки - прячьтесь все, в приступе гнева маг способен разнести всё вокруг.

Мастер II (Внутренний Круг)

В процессе обучения маг все больше начинает уделять внимание одним областям и возможностям своей стихии, незаметно забрасывая другие. Что-то нравится больше, пневматик этим увлекается и получается специалист определенного профиля. Естественно, создавая одно и то же множество раз, изучая свои ошибки и неудачи, экспериментаторы достигают значительных результатов в своей сфере. Взаимодействие стихий остаётся физическим лишь отчасти. Магия помогает создать условия для чего либо, но воздействие или урон от результата остается физическим.
Появились специализации: пневматик может все, что и на предыдущей ступени, в дополнение он имеет навык в выбранной специализации. Чаще всего раны, нанесенные техникой или плетением из "специализации" содержат в себе немного остаточной энергии стихии и не заживают без магического лечения.
Атака - направленное разрушение. Самая опасная и вредоносная грань стихии, специализация боевиков. Способность изменять большие площади рельефа в самые смертоносные формы. Раздвигание и моментальное сдвижение пластов земли в радиусе 50 метров. И высокая точность в координации множества металлических предметов.
Создание  - создание чего-либо из стихии на длительный срок: големов, элементалей, крепостей, постоянных щитов, ловушек, укреплений и тд.. Можно сравнить с работой инженера или конструктора. Созданные предметы или существа должны иметь постоянную энергетическую подпитку либо от источника силы, либо от самого мага. В голема вкладываются различные несложные программы действия, либо маг постоянно его контролирует, либо приглашает в него земляного элементаля - тогда голем будет управляться им под частичным контролем мага. Следует иметь в виду, что земляные големы более тяжёлые и неповоротливые по сравнению с иными стихиями, однако и уничтожить их посложнее, чем других. Сюда же относится поднятие каменных колонн из земли (пневматики других специальностей также могут это делать, но не настолько быстро).
Изменение - дополнение или изменение стихией своего и только своего тела. Частичное превращение конечностей в стихию или покрытие оных ею, при дальнейшем овладении специализацией - крылья и дополнительные конечности. За счёт этого пневматики способны летать на воздушных потоках со скоростью не более 60 км/час в течение часа. Доспехи, способные отразить серьёзный удар. Это маги-курьеры, телохранители ближнего боя, разведчики.
Единение - достижение почти полного единения со стихией и восприятие мира через неё. Это маги-медиумы, экстрасенсы, сенсоры. Сконцентрировавшись, пневматик воспринимает колебания почвы на расстоянии сначала 100 метров, а через несколько лет тренировок до 500. Можно прочесть прошлое или настоящее, прикоснувшись к источнику (это может быть даже безделушка, вырезанная из камня) – увидеть то, что видел он. Чёткость и выборочность видения зависит от силы мага и его тренированности. На начальном этапе специализации маг видит чёткую картинку, только если события произошли недавно, картинки мелькают в хаотическом порядке, нельзя определить, когда произошло то или иное событие. Через несколько лет тренировок маг может сознательно выбирать, что именно хочет увидеть, картинка получается чёткая и яркая. События, произошедшие более года назад, становятся более размытыми и нечёткими (по возрастающей). Событие пятидесятилетней давности будет видно очень плохо.
Воздействие - воздействие с последующим изменением объекта. Маги с этой специализацией могут подчинить земляного элементаля любой силы. Создавать горные породы, металлы, кристаллы с определёнными характеристиками, устойчивыми к каким-либо воздействиям. Очищать землю/камень/металл от примесей, вытягивать из земли нужные минеральные компоненты или химические элементы. Маги с этой специализацией способны придать камню некоторую пластичность либо наоборот, сделать его необычайно прочным.
Специальность выбирает сам игрок и по желанию может добавить в специализацию что-нибудь своё.

Мастер I (Дальний круг)

В результате развития навыков у магов появляется возможность изучать и соединять сразу две специальности, что выражается в освоении профессии. Их три.
Боевой маг (Атака+Изменение). Как ясно из названия, эта профессия ориентирована прежде всего на быстрое и эффективное уничтожение противника. Перед началом боя БМ окружает себя каркасом, наполненным своей стихией – в данном случае это камень. Доспехи получаются очень прочными, постоянно уплотняются или трансформируются в другую породу, поверх вешается несколько кинетическмх щитов. После этого БМ может сосредоточиться на защите или разрушении. БМ земли не очень эффективен в атаке и несколько медлителен, предпочитает рукопашный бой. Даже вампирам не прокусить этот монолит. Основная его задача - изменять рельеф (локальные землетрясения, создание ям) под прикрытием прочной брони.
Архитектор (Воздействие+Создание) - маг-конструктор. Основное направление его деятельности - это создание зданий и укреплений. Причем таких зданий, что плохо горят, плавятся и разносятся воздухом. Сама конструкция состоит из 2-3 основных или дублирующих каркасов, содержит множество сменных частей и т.д. Такое с трудом, но может прожечь только Штурмовик, но и ему придётся ломать не сами стены, а двери и иные более хрупкие элементы постройки. Все "узлы", скрепляющие магическую защиту укреплений, в такой постройке охраняет вереница бастионов защиты. Весьма массивно, зато надежно, разнести такое возможно разве что направленным ядерным взрывом. Замок можно (и нужно) населить сторожевыми големами. Сигнализация ставится в земле и реагирует на ее колебания. Помимо всего такой дом будет начинён всевозможными ловушками и сюрпризами для нежданных гостей, вроде падающих с потолка плит и внезапно открывающихся ям с острым частоколом на дне.
Хранитель (Единение +Создание). Сливаясь с энергией земли, превосходно ее изучает, затем создаёт отличную маскировку на основе магии земли. Это может быть укрепление или строение, внешне выглядящие определенным образом, но внутри совершенно другие. Все магические сенсоры, прощупывающие такую конструкцию, будут обмануты. Так же прячутся подземелья. От людских приспособлений защищают магнитные поля, создавая аномалии.

Высший ранг

И вот когда вам кажется, что вы достигли зенита своего могущества, может произойти третья инициация - Инициация Смертью. Пневматик умирает как человек. Если за жизнь чародей скопил достаточно своей силы, его организм перестроился и изменился под использование магической энергии, то после клинической смерти маг продолжает существование. В нем становится меньше человеческого, больше "вечного" - одним словом, смерть меняет персонажа. Из-за таких необычных условий перехода на новый уровень Верховными становятся или очень пожилые люди, или прирожденные гении в силу обстоятельств, самовлюбленности, целеустремлённости.

Наставник

Пневматик может беспрепятственно передвигаться в земле, не испытывая дискомфорта. Вызывает настоящие землетрясения силой до 8 баллов (не мгновенно, на создание сильного землетрясения уйдёт около часа). С лёгкостью может обрушить на противника каменный дождь. Особо талантливые могут воплотится в стихии - принять форму элементаля. Наставник имеет свою личную неповторимую разработку в специализации и владеет сразу тремя специальностями.

Архимаг

Практически универсален во всех специализациях. Достигает полного растворения в стихии. Имеет огромный внутренний запас маны. Способен двигать литосферные плиты, создавая особо разрушительные землетрясения. Имеет сложнейшую разработку, что в свое время продвинула магию его стихии - это может быть особый вид металла, например, сдерживающий демонов или оборотней, мешающий магам колдовать. Шлем из специального металла может блокировать менталистам чтение мыслей и эмоций его носителя. Вообще, в своё время талантливые архимаги земли создали немало уникальных артефактов, ныне потерянных или спрятанных в надёжно охраняемых местах.

Верховный - самый сильный пневматик. Может принять форму первозданной стихии, в результате чего полностью растворятся в ней, учинять стихийные бедствия - и вообще, с ним лучше не связываться.

Автор: Эреа

0

16

http://savepic.org/6145954.png

http://savepic.org/6111140.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-3.png[/float]агия духа, равно как и магия жизни - нейтральная, абсолютно "серая" магия, часто ошибочно воспринимаемая невеждами как одно из ответвлений некромантии. Несмотря на то, что медиумы, как и некроманты, взаимодействуют с умершими, принцип работы с духами  у них совершенно иной. Если в случае с повелителями мертвых это полное и безоговорочное подчинение призрака магу, то с представителями школы духа - это договор и добровольное сотрудничество. Пусть и не всегда взаимовыгодное.  Неупокоенные души сами притягиваются к медиумам, отчего жизнь этих магов порой бывает невыносимой. Постоянные визиты потусторонних сил негативно отражаются на здоровье пневматиков: депрессии, психозы, различные фобии, паранойя, у некоторых - вплоть до множественного расщепления личности. Медиумам приходится постоянно закалять свою волю и дух, чтобы не сойти с ума или не стать жертвой какого-нибудь злого, коварного призрака. От них может быть мало пользы во время боя, но в разведке и расследованиях им нет цены. Потому многие пневматики духа связывают свою жизнь с работой в органах правопорядка или же частным сыском.
Медиумы способны усиливать свои способности, заключая особые сделки с духами или же кооперируя действия с товарищами во время спиритических сеансов. Их также называют ясновидцами, поскольку иногда им снятся вещие сны. Некоторые уверены, что эти сновидения – знаки, которые духи  с того света подают магу, предостерегая его о беде.
Этим пневматикам приходится постоянно быть начеку. Они - извечные враги некромантов, пусть вражда эта никогда не была объявлена официально. В отношении прочих видов они, как правило, занимают нейтральную позицию, потому как делят мир не на черное и белое, а на живое и мертвое.
*Немного о призыве: на клич медиума дух придет всегда: маг буквально ослабляет границы миров, откуда приходит призрак. Мощь призванного духа зависит от возраста и способностей мага, а также от места призыва. Одним словом, адепт в 99% случаев вызовет неоната, но, если он находится на древнем кладбище, он может призвать даже лорда.

Низший ранг - Адепт

Адепт V ступени

Ваше путешествие в серый мир духов только начинается. Сейчас вы - всего лишь безмолвный наблюдатель, способный видеть призраков и полтергейстов. Заговаривать с ними и уж тем более как-то воздействовать на них вы еще не можете. Без всяких усилий вам удастся
распознать в другом человеке товарища-медиума или давнего врага вашей школы - некроманта.

Адепт IV ступени

Теперь вы можете не только видеть духов, но и заговаривать с ними. Однако речь далеко не каждого призрака можно разобрать: имеет место языковой барьер, старого духа или зарубежного гостя, естественно, не поймете. "Беседы по душам" сильно утомляют, и после часа такого разговора вы чувствуете себя полностью опустошенным. Также вы можете ощущать присутствие находящихся поблизости привидений в радиусе 10 метров.
С этой ступени вы можете почувствовать темную власть некроманта над духом, однако снять эти оковы вы пока не в состоянии.
По мере практики вы начинаете ощущать некоторые перемены в вашем восприятии. Вас чаще, чем обычных людей, посещают дежавю. На кладбищах и в местах, где погибло множество людей, вы чувствуете недомогания - головные боли и слабость во всем теле.

Адепт III ступени

Ваши силы растут, а вместе с тем и начинают привлекать обитателей потустороннего мира. Отныне призраки сами слетаются к вам, как только вы попадаете в поле их зрения: не просто так, конечно же, а чтобы поведать вам свою грустную историю или потребовать помощь. Языковой барьер по-прежнему имеет место. Можете ощущать присутствие призраков на расстоянии 30 метров.
Приобщившись к миру смерти, вы становитесь в нем своим, тем, кто может восстановить нарушенный некромантами баланс. Перед вами открываются новые возможности: вы способны избавить насильно поднятых мертвецов от того жалкого подобия жизни, что дают им темные маги. Вы можете угомонить зомби, освободив его душу от заклятия-привязки. Однако помните: над созданиями, сотворенными превосходящим вас по рангу некромантом, у вас нет власти.
Вы в состоянии разбивать оковы некроманта над привидением при условии, что вы выше его по рангу или же равны ему.
Теперь вы можете заручиться поддержкой духа - низшего неоната. Призвать помощника можно на три поста.
Ваше восприятие по-прежнему претерпевает изменения. Вы без труда узнаете место, где произошло убийство, однако подробности его свершения видеть еще не можете. 
При прикосновении к вещам становится возможным почувствовать "хранимые" ими эмоции. Самые сильные.

Адепт II ступени

Вы все глубже погружаетесь в изучение тонкостей мертвого мира, и вам временами кажется, что это сводит вас с ума: постоянные визиты потусторонних сил плохо воздействуют на вашу психику. Вы становитесь скрытным, замкнутым и нервным и часто срываетесь на окружающих.
Ваше умение общаться с умершими медленно, но верно оттачивается: вы спокойно можете вести беседу с духом несколько часов. Призывать призрака, неоната 2 ступени, можно на 5 постов. Достигнув второй ступени, вы начинаете работать не только с мертвыми, но и с живыми. Можно определить приблизительное местонахождение другого человека, если у вас есть что-то из его личных вещей, однако не рассчитывайте на успешный результат: ваши возможности сильно ограничены расстоянием: поиск можно вести в радиусе 2 километров.  С этой ступени вы также начинаете ощущать близкое присутствие не только духов, но и творений некромагии. Расстояние - 50 метров.
Вы можете наносить враждебным духам физические повреждения, и для этого вам не нужна ни святая вода, ни символы веры.
Теперь вы способны не только различать разные виды живых (и неживых существ), населяющие наш грешный мир, но и распознавать, какими сверхъестественными способностями они обладают. При прикосновении к предметам вас может посетить связанное с ними видение - какой-либо краткий фрагмент из недавнего прошлого.

Адепт I ступени

Мои поздравления - долгие изнурительные часы тренировок  не проходят даром! Пусть они и даются дорогой ценой. Мертвые ходят за вами по пятам, вам всюду чудится их шепот, а паранойя и мания преследования становятся вашими лучшими друзьями.
Разговоры с умершими больше не доставляют вам прежних неудобств, наоборот, иногда вам кажется, что они понимают вас куда лучше, чем живые близкие. Однако вы по-прежнему ограничены в общении с ними языковым барьером.
Отныне в вашей власти призывать сразу нескольких духов – двух-трех за раз. Вы способны ощущать присутствие духов и другой нежити на расстоянии 100 метров.
Для вас не составит никакого труда распознать возраст живого или мертвого существа, установить родственные связи между людьми – но только самые близкие, указать, кому принадлежит та или иная вещь. Посещая место, где побывала смерть, без труда определите, была ли она насильственной  или же естественной, но и только – назвать точную причину у вас не получится.  Ваши поисковые навыки также улучшаются - теперь вы можете вести поиск пропавших в радиусе 4 км, а видения, иногда посещающие вас, становятся более четкими.
Вы не просто близки миру мертвых - вы его часть. Для вас открываются новые возможности: черпая невидимую энергию загробного мира, вы можете обрушивать ее на врагов. Урон наносится исключительно существам из плоти и крови - животным, людям, пневматикам, оборотням, вампирам. Для достижения эффекта необходимо, чтобы энергетический сгусток наподобие файербола коснулся именно кожи жертвы, а не ее одежды. Такое прикосновение, которое покажется жертве ледяным, вызовет небольшое кратковременное онемение участка тела. Эту же энергию можно использовать для создания мелких форм. К примеру, маг может превратить ее в призрачный кинжал, который будет “бить” негативом и отнимать у противника силы и воодушевление, делая его уставшим, но таким оружием нельзя будет нанести врагу физические раны, или же окружить себя щитом, который на пару градусов снизит температуру летящего навстречу огненного шара и защитит от очень слабенького проклятья. Управлять формами можно в течение десяти минут.
Поскольку вы не чужды миру смерти, магия, основанная на этой сфере, не может причинить вам вред. Проклятья некромантов рассеиваются, стоит им достичь вашей плоти. Вы уже не только часть этого мира, но и часть мира мертвых. Но помните, что на вас не действуют лишь проклятья, насланные некромантом одного с вами уровня и направленные лично на вас.

Средний ранг - Мастер

Мастер III ступени

Мертвые говорят с вами на одном языке, и рамки языкового барьера вас больше не ограничивают. Вы легко поймете послание духа, даже если он говорит на языке, который вы никогда не изучали.
Присутствие мертвых чувствуете на расстоянии 500м, а призвать призрачных помощников - теперь уже Стражей мертвых 1-ого уровня -  можно на 6-7 постов.
Со временем ваша связь с миром духов усиливается. Теперь вы не просто маг, говорящий с мертвыми. Достигнув этой ступени, вы сможете отделить свою душу от тела, чтобы полностью перейти в мир духов, но помните, что это очень опасно. С каждой минутой, проведенной в этом мире, ваша связь с телом истончается, и чрезмерно увлекшийся медиум может навсегда остаться призраком. В таком трансе вы можете пребывать полчаса.
Отныне вы способны впустить духа в себя, дать ему шанс вновь ощутить вкус жизни и подарить возможность завершить незаконченные дела, но подобное действие сопряжено с большой опасностью. Дух может не захотеть вновь продолжить свое призрачное существование, а остаться в теле доверчивого медиума. Множество магов закончили так свои жизни, поменявшись с призраком местами. Кроме того, чем дольше дух остается в чужом теле, тем хуже становится самому медиуму. Организм отторгает чужую душу и в итоге умирает. Вселить призрака в себя без последствий для здоровья вы можете на час.
Кроме того, вы можете заключить с одним из призраков «контракт», и этот дух станет вечным спутником и хранителем медиума. Это неосознанный выбор, пневматик не может связать себя с просто понравившимся призраком. Между вами должно быть скрытое родство, и поэтому вы можете увидеть таких спутников медиумов, которые при жизни были просто ворами или проститутками.  Этот призрак сможет делиться с медиумом своими умениями, беря в случае необходимости контроль над вашим телом на себя, но подобные действия влекут за собой расход силы по экспоненте. В итоге маг может просто свалиться в обморок от истощения.
Атака противника призрачной энергией приведет к тому, что вне зависимости от того, какой именно участок тела поразит заклинание, вашему противнику резко поплохеет, он физически ослабнет, почувствует тошноту и головокружение. Формами можно управлять в течение часа. Они становятся все более и более сложными.  Например, медиум может создать из этой энергии меч - и это оружие уже сможет наносить реальные повреждения с дополнительным уроном от негатива.
Вы отличаете одержимых злыми духами и низшими бесами от обычных людей, однако изгнать их вы пока не в силах.
Вы отныне не только неуязвимы к заклинаниям  темного мага вашего уровня, с этой ступени ваша сопротивляемость к проклятьем даже более сильных некромантов возрастает на 5%
Становится возможным четче различать эмоциональный фон, связанный с вещами. К примеру, при взгляде на группу одинаковых предметов вы поймете, который из них стал орудием убийства. Вести поиск вы теперь можете на расстоянии до 20км.

Мастер II ступени

Теперь ваша душа может пребывать в мире мертвых куда больший срок, чем ранее. Впадая в транс, вы можете разговаривать с усопшими «на той стороне» в течение часа.
Призрак-союзник может оставаться в вашем теле дольше, чем раньше,  не принося серьезный вред вашему здоровью (несколько часов).
Услышав ваш призыв о помощи, 4-5 привидений слетятся на вашу защиту и будут с вами в течение 8 постов. Мертвых чувствуете на расстоянии 1км.
Атака противника призрачной энергией закончится для вашего врага обмороком, если он не отличается отменным здоровьем, и сильным чувством дурноты и параличом пораженной части тела для тех, кто хорошо следит за собой. Для достижения эффекта необходимо, чтобы энергетический сгусток коснулся именно кожи жертвы, а не ее одежды. Вы также сможете выкрасть часть энергии врага, просто прикоснувшись к нему (одним словом, действуете на человека как энергетический вампир; жертва будет чувствовать себя вялой). Управлять формами можно в пределах нескольких часов. Вы сможете создать себе настоящие доспехи из используемой энергии, которые будут отражать заклятия черной магии и защищать от ударов злых духов.
С этой ступени медиум получает возможность заговаривать предметы - влить энергию призраков в оружие или же в амулет, который послужит оберегом от злых духов.
Все большее и большее сближение с призраками приводит к тому, что вы перенимаете некоторые способности вечных странников.
Ваши поисковые возможности с помощью изображения или личной вещи пропавшего также улучшаются (радиус 50км) Даже глядя на фотографию человека, вы сможете сказать, жив он или мертв, и назвать причину его смерти. Отныне с пропавшим у вас может возникнуть односторонняя связь: вас не просто посещают видения о том, кого вы ищете, вы можете на пару мгновений ощутить ту эмоцию, которую тот на данный момент испытывает.
Ваша сопротивляемость  проклятьям даже превосходящих вас по силе некромантов теперь равна 10%.
Также вы можете издать громкий крик, подобный воплю баньши, вызывающий у окружающих вас людей чувство ужаса. Особо чувствительные ближние просто разбегутся, гонимые паникой. Те, кто тверже духом, останутся на месте, скованные страхом. Срок действия - 2 поста. На “абсолютов”, менталистов и медиумов того же ранга или выше эта способность не подействует.

Мастер I ступени         

Связь с призраками настолько тесна, что вы можете видеть их глазами и слышать их ушами в буквальном смысле этого слова. Лучше всего это работает со связанными с вами призраками, но в случае необходимости можно договориться и с посторонними. Существует единственное ограничение - это расстояние, на котором вы сможете взглянуть на мир чужими глазами. Расстояние не превышает пятидесяти метров (вне зависимости от стен и зданий).
Теперь вы можете связать себя узами не с одним и даже не с двумя духами. Рядом с вами постоянно три верных стража.
Вы можете покинуть свое тело, оставив вместо себя зачаток разума или призрака-контрактника, чтобы путешествовать или по миру смертных, или по миру духов, но не стоит забывать о времени и расстоянии (у вас в запасе только несколько часов). Странствуя по миру смертных, вы можете воздействовать на предметы как призрак-неонат.
Впустить в себя духа без последствий для организма можно на полдня.
Душа медиума свободна от телесных оков и может подобно призракам вселяться в других людей и оставаться в них “невидимым гостем”, то есть маг будет слышать чужими ушами и видеть чужими глазами. Жертва не будет осознавать постороннее присутствие. Время пребывания вашего духа в чужом теле человека - полчаса, после этого наступает истощение. Для проникновения в тело обычного смертного медиуму потребуется несколько минут, в мага - 15 минут, вампира или оборотня - полчаса. Если жертва спит, вселение осуществляется в 2 раза быстрее. Чтобы занять чужое тело, жертву необходимо видеть. Вселиться в медиума, менталиста или вампира “абсолюта”, равного или превосходящего вас по рангу, невозможно.
В случае необходимости маг может призвать до десятка призраков сроком на 9 постов, к тому же, на помощь вам смогут прийти Стражи мертвых 2 ранга. Нежить ощущается на расстоянии 2км.
Атака противника призрачной энергией закончится омертвением всех слоев мягких тканей и поражением костей и суставов. Для достижения эффекта необходимо, чтобы энергетический шар коснулся именно кожи жертвы, а не ее одежды. Управление формами дается вам все легче и не требует больших затрат.
Крик баньши деморализует ваших врагов на 4 поста Он не подействует на “абсолютов”, менталистов и медиумов, равных вам по рангу или же превосходящих вас. Все остальные окажутся во власти паники.
Медиумы этой ступени способны в массовом порядке успокаивать зомби, дейгуров и иные порождения некромантии, а также изгонять из тела человека злых призраков.
Атаки некромантов теперь наносят на 15% меньше урона.
С этой ступени медиумы маги способны не просто зачаровывать предметы, а создавать особые знаки и фигуры на поверхности земли на длительный срок, используя энергию загробного мира. В чем-то они будут схожи с сигнализациями, создаваемые стихийниками. Подпитка идет от самого пневматика или же от дружественного ему духа, проживающего на территории, где чертится знак. Эти символы, невидимые для чужого глаза, могут быть использованы в следующих целях. Вы можете начертать знак, который будет отпугивать злых призраков, или же нарисовать фигуру, которая сработает как сигнализация, если по участку пройдет нежить. Контуры знака не важны - важен смысл заклинания, который вы в нее вкладываете.
Общаясь с человеком, вы сможете «увидеть его душу» - понять, врет ли он вам, совершал ли когда-либо преступления, и если да, то сколько и какой тяжести. Радиус поиска пропавших продолжает изменяться, теперь он равен 100км.
В случае, если человек умирает, и связь тела и духа слаба, вы можете разорвать эти узы, тем самым отделив душу от смертной оболочки и таким образом подарив умирающему легкую смерть.

Высший ранг

Наставник

Мало кто из магов доходит до этой ступени и еще меньшее количество решается продолжать познавать магию духа. Чем дальше вы продвигаетесь, тем все больше отдаляетесь от живых. Медиумы-наставники - это настоящая редкость. Они почти никогда не вмешиваются в дела смертных.
Став наставников, вы можете видеть глазами призраков и слышать их ушами, если расстояние не превышает 200м (вне зависимости от стен и прочих препятствий). Способны покинуть свое тело и путешествовать по загробному миру или миру живых в течение  дня. На предметы будете воздействовать как Страж мертвых. Окружить себя можно десятками духов. Теперь к вам на помощь придут призраки-лорды. Почувствуете нежить на расстоянии 10км.
Медиум может связать себя с 6 постоянными спутниками.
С этой ступени дух мага может оставаться в теле человека - час, в теле вампира, оборотня или пневматика - полчаса, после этого наступает истощение. Вселение происходит мгновенно, если это человек, через 5 минут, если это маг, и через 10 - если это вампир или оборотень. Исключение - “абсолют”, менталисты и медиумы, более опытные или же равные вам по силе. Если жертва спит, вселение осуществляется в 2 раза быстрее. Теперь вам необязательно видеть свою жертву, достаточно иметь при себе ее вещь и находиться от нее не дальше, чем 100м.
Крик баньши деморализует ваших врагов на 8 постов. Он не подействует на “абсолютов”, менталистов и медиумов, равных вам по рангу или же превосходящих вас.
Вы все больше совершенствуетесь в умении обращаться с энергией, поступающей из загробного мира. Теперь вы можете связать своего врага с собой при помощи невидимой магической цепи, через которую вы будете тянуть из жертвы все жизненные соки: вы будете становиться бодрее и сильнее, вплоть до того, что на вас затянутся раны, а ваш противник начнет слабеть. Для установления такой связи необходимо ударить неприятеля при помощи созданной из призрачной энергии формы или же швырнуть в того сгустком из этой силы - он обязательно должен попасть на голый участок тела. Разорвать нить можно убив медиума или же заставив его потерять концентрацию.
Наставники магии духа в состоянии развоплотить лича и перехватить душу некроманта, если тот покинет тело после его физического уничтожения. Также медиумы способны вселяться в одержимых и таким образом вытеснять бесов из человеческих тел. Успешность и скорость действия напрямую зависит от силы демона. Изгнание проходит в виде невидимой, духовной борьбы, исход которой непредсказуем. Необходимо помнить, что вы всего лишь перехватите контроль над чужим телом, а не изгоните дьявола по месту его прописки.
Медиумы этого ранга могут переселять души в другие тела. Это очень долгий и болезненный для “подопытных” процесс, занимающий несколько часов и требующий предельной концентрации. После выполнения процедуры маг полностью выжат. Он не сможет ничего колдовать в течение недели.
Появляется еще одна удивительная способность, во многом схожая с воскрешением у целителей. Вы способны оживить человека в течение трех минут после его смерти, вселив его дух обратно в тело. Однако следует помнить: если пострадавший скончался в результате полученных ран или тяжелой болезни, вы его не исцелите. Вы просто даете ему еще один шанс выжить. После совершения такого заклинания вы не сможете пользоваться магией в течение недели.
Заклинания некромантов, превосходящих вас по рангу, теперь наносят на 20% меньше урона.
Коснувшись человека, вы, как и некроманты, почувствуете, сколько ему осталось до естественной смерти (плюс-минус две недели). Если смерть неизбежна в течение ближайших двух-трех суток, медиум это также ощутит.
Наставникам больше не нужна физическая оболочка, чтобы продолжать свое существование. Даже после смерти они могут оставаться на земле - уже как свободные духи.

Архимаг

Это высшая ступень. Могущественнее вас - только бог Абсолют, способный, по легендам, управлять мировой душой. Архимаги духа - это уже не люди. Это нечто большее. Их дух силен настолько, что, отделяясь от смертного тела (в котором маги этого ранга уже просто не нуждаются) и странствуя по миру, являются другим в виде призрака-лорда. Архимаги вне добра и зла и практически не контактируют с внешним миром.
На этой ступени вы можете призывать легионы мертвецов, в том числе и самых сильных - высших призрачных лордов, и быть постоянно связанным с десятком привидений - своей свитой. Все заклинания, доступные наставникам, даются вам в несколько раз легче и совершаются куда быстрее и с меньшими затратами.
Неуязвимы к проклятьям некромантов.
Способны предсказывать глобальные катастрофы, войны, несчастья, убийства - даже за годы до их свершения. Поступающие в виде снов видения представляют собой неясные, туманные образы, передаваемые духами из мира мертвых, и подлежат толкованию. Также архимаги, касаясь предмета или человека, могут полностью погружаться в его прошлое - ощущая атмосферу ушедшего времени точно так же, как реальность.

Автор: Анаис де Буйон и Маркус Браун

0

17

http://savepic.su/6775974.png

http://s3.uploads.ru/RLxm9.png

Низший ранг - Адепт

Адепт V степени
Начальная ступень, по сути обозначающая инициацию и предрасположение к стихии. Изначально вы не можете ничего, но после определенных тренировок и усилий вам удаётся хоть как то контролировать электрические поля или воздействовать на них. Вы наконец смогли сконцентрироваться и поймать вечно ускользающую нить единения со своей стихией: неосознанно и по большому счету интуитивно вы сильнее наэлектризовываете окружающие вас вещи, атмосферу, или же наоборот разряжаете. Слабо или сильно - от вас не зависит, успех случаен и лавинообразен.  Вы также можете чувствовать источники своей силы - ток в рядом лежащих кабелях или подстанциях, работающее оборудование, большие скопления атмосферного электричества. Радиус ощущения - 20 метров для прибора, 100 м - для подстанции, 1 км - для грозового фронта. Адепт этого уровня может контролировать ток, проходящий на расстоянии трёх метров от себя около минуты, затем следует удар током и обморок. Можно замкнуть не очень крупный электроприбор, что приведёт к его сгоранию.

Адепт IV степени
После упорных тренировок и долгих часов медитаций вы отточили свой навык управления стихией и теперь можете уверенно влиять на электрические поля любого доступного источника. Закоротить или оплавить электроприбор, выжечь его электронный мозг, замкнуть цепь, перегрузить сеть и прочие шалости. Цель достигнута - вы можете воздействовать на ток и электрическое поле. Адепт этого уровня может управлять своей стихией около 10 минут, затем наступает обморок.
Вы также способны генерировать на поверхности своего тела небольшой заряд до 100 вольт и поддерживать его непродолжительное время до соприкосновения с любым проводником. Ток разряжения при этом мал, и ни убить, ни покалечить такое касание никого не может, зато может напугать или заставить чужие мышцы сократиться. На этой же особенности управления силой основан фокус с высеканием безвредных искр буквально щелчком пальцев.

Адепт III степени
Новым уровнем ваших возможностей стало умение удерживать вашу стихию в определенной форме и трансформировать магическую энергию в стихию. Появляется возможность создать вокруг себя защитное электростатическое поле или создать между двумя объектами разницу потенциалов, пустив между ними молнию. Сотворить из электрического поля непробиваемую броню или меч невозможно, однако щит из вашей стихии будет бить разрядом любого, кто рискнёт приблизится. Большая часть магической энергии вытягивается из окружающей атмосферы, но ключом для активации техники все равно служит энергия из собственного запаса. К сожалению, адептам Молнии постоянно приходится использовать собственный запас - особенность этой стихии - зато они умеют расходовать его наиболее рационально. Основное время при создании любой формы уходит на генерацию и накопление необходимого электрического заряда.
Одновременно можно создавать и удерживать только одну крупную форму или две мелких. Эффективность атаки и защиты на данном уровне напрямую зависит от количества энергии, взятой из источника. Контролировать энергию, взятую из источника, или ранее созданные формы можно в течение часа. Ограничение по беспрерывному растрачиванию своего резерва - 30 мин поддержки щита, 5-10 минут, если непрерывно бить молниями. Человека на этом уровне вы не убьёте, однако оставите ожог, кроме того, ваш противник какое-то время будет страдать от судорог и не сможет нормально управлять своим телом.
Молнии присущи все физические параметры, на неё может воздействовать сильно электромагнитное поле, т.е выполнять точные удары в мощном поле или вблизи мощных источников электроэнергии, которые вы не можете впитать или устранить, практически невозможно.

Адепт II степени
Новые часы тренировок и самосовершенствования позволяют вам лучше освоится с приобретёнными возможностями и улучшают навыки. Результатом обучения станет контроль сразу нескольких форм или плетений, свободное оперирование ими, атака, защита или поддержка своих товарищей. С этого момента вы можете ощущать работающие электроприборы, толстые кабеля и наэлектризованность атмосферы на расстоянии до 300 метров и большие скопления - до 10 км. Контроль 3-4 мелких форм и двух крупных одновременно.
Атакующая молния может иметь форму как точечного разряда, так и шара, висящего рядом с вами и ждущего своей очереди. На этом уровне можно нанести серьёзные повреждения простому человеческому организму. 
Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу: повреждения от электрического тока снижаются на 40%.

Адепт I степени
Завершающая стадия обучения Низшего ранга. Научившись изменять и переделывать форму, в которой находится ваша стихия, вы принялись за познание самой сути элемента. Прогулки в грозу и слияние со стихией чтобы лучше понять природное течение вашей силы дали свои плоды.
Можно создать и поддерживать до 5-6 мелких форм и 3 крупных, убить обычного человека мощным электрическим зарядом (учитывайте, что копить силы для решающего удара придется заранее). Вы получаете возможность воздействовать на электромагнитное излучение, экранируя определённую область и делая ее невидимой в определенном спектре. Выглядит это как размытость в обрамлении туманной дымки.
Это первый шаг в слиянии с вашей стихией и ее абсолютном контроле. Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу: повреждения от электрического тока снижаются на 50%.
Поскольку ваша чувствительность к стихии возросла, вы способны различать более слабые токи, как, например, импульсы в нервной системе любого живого существа, и воздействовать на них касанием. Ваше прикосновение может скрутить человека или животное судорогой, оглушить, парализовать, заставить потерять ориентацию в пространстве.
Кроме того, на этом уровне вы начинаете создавать “накопители”, периодически сбрасывая накопленный на поверхности вашего тела заряд в какой-либо проводник, который можно использовать как передатчик энергии. Вы в состоянии удерживать в нём четверть собственного резерва, однако помните, что наполненный под завязку накопитель без вашего контроля может вызывать электромагнитные  помехи, а прикоснувшихся к нему людей ударить током и возможно даже убить.

Средний ранг - Мастер

Мастер III (Внешний круг)
После окончания обучения маги проходят Инициацию Стихией. В начале обучения – Силой, затем – Стихией. В результате происходит увеличение личного запаса сил, уменьшаются траты энергии, становятся доступны более сложные плетения. Магу присваивается звание Мастера. По количеству доступной энергии мастер стихии сильнее адепта примерно в 5 раз. Контролируемый объем стихии, длительность использования, доступный радиус действия и его площадь по сравнению с создаваемым на уровне адепта возрастает на 40 процентов. Взаимодействие стихий по-прежнему остаётся физическим. Маг постепенно осваивается с новой силой и возможностями. Родная стихия начиная с этой ступени наносит всё меньше и меньше урона вашему телу: повреждения от электрического тока снижаются на 60%.
С этого момента вы можете ощущать работающие электроприборы, толстые кабеля и наэлектризованность атмосферы на расстоянии до 400 метров и большие скопления - до 15 км. Контроль до 15 мелких форм и 5 крупных одновременно. Электрический разряд мастера убивает человека с одного удара. Туманная дымка превращается в полноценный кокон, который в темноте или при сильной облачности может обеспечить почти полную маскировку. Сокрытие действует в том числе против видеокамер и приборов слежения.
Кроме того, теперь, когда вы освоились с естественным течением силы, вы учитесь лучше управлять силой в современном, построенном на электричестве мире. Вы способны не только выжигать и разрушать электроприборы, но и управлять теми из них, что не требуют вдумчивого изучения: элекроприводы и сервомоторы в вашем распоряжении, а вот залезть в микропроцессор или компьютерную память не выйдет, если только вы не способны генерировать последовательность сигналов со скоростью хотя бы мегабайт в секунду.

Мастер II (Внутренний Круг)
В процессе обучения маг все больше начинает уделять внимание одним областям и возможностям своей стихии, незаметно забрасывая другие. Что-то нравится больше, пневматик этим увлекается и получается специалист определенного профиля. Естественно, создавая одно и то же множество раз, изучая свои ошибки и неудачи, экспериментаторы достигают значительных результатов в своей сфере. Взаимодействие стихий остаётся физическим лишь отчасти. Магия помогает создать условия для чего либо, но воздействие или урон от результата остается физическим.
Появились специализации: пневматик может все, что и на предыдущей ступени, в дополнение он имеет навык в выбранной специализации. Чаще всего раны, нанесенные техникой или плетением из "специализации" содержат в себе немного остаточной энергии стихии и не заживают без магического лечения.
Атака - основное оружие, которое используют маги этой специальности, молния: обычная, пущенная с рук, шаровая или же ветвистая. Энергия скапливается в подконтрольном пространстве, происходит частичное преобразование в форму, указание вектора движения и затем завершение формы с моментальной активацией. Не шаровые молнии очень и очень быстры. Такой снаряд летит в цель, как и большинство других, пока не кончится импульс. Затем может отвлечься на сильное электромагнитное поле. Точечный удар и прицельный удар как и прежде достигается созданием разницы потенциала между магом как источником молнии и целью, как её конечной точкой. Расстояние такого удара ограничено радиусом, на котором маг может создать и удерживать зону с измененным потенциалом. Однако если вместо скорости необходима маневренность, используются шаровые молнии, способные огибать препятствия и залетать за угол. Пусть они причинят не такие сильные повреждения, взрыв такого шарика может оглушить всех в радиусе 3-5 метров и повредить электронику в радиусе 10 метров.
Создание - создание чего-либо из стихии на длительный срок. Можно сравнить с работой инженера или конструктора. Созданные предметы или существа (элементали,  постоянные щиты, ловушки) должны иметь постоянную энергетическую подпитку либо от источника силы, либо от самого мага. В основном создаются всевозможные пассивные щиты и сигнализации.  Возможно создание высокотемпературной плазмы. Она не контролируется, это вариант щита или ловушки, сквозь которую не пробиться.
На этом уровне пневматик настолько искусно подделывает излучение, что вы можете увидеть на месте статического объекта что-то совершенно другое. Работа требует постоянного контроля, так как облачность и осадки могут изменить отражение света от объекта.  Щиты этих магов - немногое, что способно защищать от вредного излучения включая радиоактивное.
Изменение - дополнение или изменение стихией своего и только своего тела. Частичное превращение конечностей в стихию или покрытие оных ею. Тело и мозг этих магов наиболее быстро реагирует на изменение обстановки, пневматики ничем не уступают в скорости обычным вампирам. Специализация имеет две ветви развития. Первая - создание сильных электромагнитных полей вокруг тела. Не очень эффективно против магических атак, самый слабый легкий доспех из всех стихийных, но результативен против физического воздействия: чуть слабее тяжёлого ледяного.
Вторая ветка - окутывание конечностей в стихию. Создание вокруг них (только рук и ног) тонкой ионизированной пленки с очень высокой температурой, которая при прикосновении прожигает все.
Единение - достижение почти полного единения со своей стихией и восприятие мира через неё. Это маги-медиумы, экстрасенсы, сенсоры. Сконцентрировавшись, пневматик воспринимает мир через электромагнитные колебания. Погружаясь в мир своей стихии, они способны чувствовать токи живых организмов на расстоянии до 100 метров и отличать иллюзии от живых существ.
Воздействие - воздействие с последующим изменением объекта. Маги с этой специализацией могут подчинить электрического элементаля любой силы, но основное направление их деятельности это управление электрическими приборами на техническом уровне. Это те самые маги, что способны “общаться” с электронным мозгом без вреда для собственного сознания, вскрывать и обманывать электронные замки и системы безопасности.

Специальность выбирает сам игрок и по желанию может добавить в специализацию что-нибудь своё.

Мастер I (Дальний круг)
Боевой Маг (Атака+ Изменение). Самые быстрые бойцы, поистине молниеносные, но к сожалению самые неустойчивые к чужим магическим и физическим атакам.  Их ставка - скорость и очень высокая реакция. Они быстро перемещаются, обезвреживая соперников ударами молний или прикосновениями, но способны и уничтожать всех на своем пути. Удар кулака, облачённого в ионизированную перчатку без проблем прожжёт голову обычного человека, а вереница рассыпавшихся вокруг мага шаровых молний при взрыве ослепит и откинет противников назад.
Защита для этих боевых магов скорее вторична, плазменные щиты громоздки и мешают самому магу не меньше, чем его противнику, а маскировка при быстром перемещении смазывается, делаясь довольно бесполезной.

Взломщик (Создание+Воздействие). Это тот, кто посвятил свою жизнь работе со сложной вычислительной техникой. Переписывает программы и сигналы, виртуозно подделывая техническую часть. Естественно, для такой тонкой работы требуется хорошо разбираться в матчасти.
Этому магу плевать на то, что человечество годами бьется над созданием искусственного интеллекта. Подселив элементаля в подходящую оболочку, он получает довольно близкий аналог: машину, способную мыслить, оценивать ситуацию и принимать решения в соответствии с пожеланиями хозяина.

Странник (Изменение + Единение), упрощённая версия Хранителя магов земли. Сенсор, что прекрасно ориентируется в пространстве, читает окружающую обстановку и скрывает свое присутствие искусственной маскировкой. Окружает себя коконом, что передает с одного участка электромагнитное излучение и становится невидимым. В видимом спектре становится размытостью, сквозь которую видно, что находится за магом, в магическом - создает множество скольжений. Ночью или при пасмурной погоде заметить его можно, лишь очень пристально смотря в нужную точку. При этом странник может очень быстро перемещаться, а замерев, подделывать свой образ под что-то от рельефа. Если при движении запах их учуять нельзя, то куст, не пахнущий как куст, вызовет вопросы. Кроме того, пневматики воздуха или земли могут отследить колебания своей стихии и раскрыть прячущегося. Для вампиров с руной кровавого принца плотный кокон станет помехой для обнаружения шпиона, однако они могут почувствовать его, если пневматик ранен или при направленном внимательном поиске.

Высший ранг

Наставник
Маги, прошедшие третью инициацию, инициацию смертью, уже не столько носители силы своей стихии, сколько сама стихия заключенная в человеческое тело. Теперь они в совершенстве владеют тремя специализациями, одной из которых обязательно является Изменение. Теперь маг полностью невосприимчив к собственной стихии и может полностью пренебрегать наличием посторонних электромагнитных полей при использовании своих сил. Больше они не влияют на устойчивость и точность создаваемых им форм.
Наставник способен на короткое время (несколько секунд) сам становиться подобен молнии, почти мгновенно перемещаясь на короткие (до 50 метров) расстояния в пределах собственной видимости или до нескольких километров по проводам или иным проводникам. Генерируя вокруг себя мощные электромагнитные поля, маг этого ранга способен в полной мере использовать свои силы против людей и техники в этом радиусе, вызывая повреждения электрическим током вплоть до летальных. Кроме того, мощности магнитных полей на этом уровне становится достаточно, чтобы подобно магам земли внешнего круга управлять мелкими металлическими предметами.

Архимаг
Универсален во всех специализациях, имеет огромный резерв сил и способен пополнять его из любых источников включая магнитное поле планеты, его сенсорные способности простираются на сотню километров.
Когда-то в древности архимаги молнии были менее опасными противниками, но теперь они в состоянии обесточить целый мегаполис, а сотни “позаимствованных” мегаватт использовать для его разрушения потоками плазмы или, напротив, защиты, создав купол, способный противостоять ядерному удару.

Авторы: Ассаран, Эреа, Лекс Хонорман

0

18

http://savepic.org/6130599.png

http://savepic.ru/6576584.jpg

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1029-3.png[/float]агия разума дает множество преимуществ тем, кто ей владеет. Использующие ее пневматики учатся в разы быстрее других, способны легко постичь азы даже самых сложных наук, обладают внимательностью, тонким пониманием чужого характера, острым умом и потрясающей памятью, из которой способны извлечь события, происходившие некогда в далеком прошлом. Тем не менее, даже их память не является бесконечным вместилищем: со временем что-то все равно забывается.
Эти пневматики весьма обаятельны и знают, как завлечь на свою сторону другого человека. Таким людям хочется доверять - и им доверяют.
Несколько слов о внушении и чтении мыслей. Пневматик без труда внушит что-то простому человеку и сверхъестественному существу, которое ниже его рангом  в отношении способностей. Т.е. мастер 3 ранга без всяких препятствий задурит голову адепту. Но если вы имеете дело с тем, кто находится с вами на одном уровне или же превосходит вас, вам придется проявлять осторожность: вне зависимости от типа способностей объект распознает грубое вмешательство в свое сознание, и у вас будут крупные неприятности. Нужна более тонкая работа - например, долгая беседа, в которой вы незаметно склоняете собеседника на свою сторону и усыпляете его бдительность.
Немного о законности использования данной магии. Копаться в чужом разуме - запрещено, если речь идет о других пневматиках, вампирах или оборотнях. В отношении людей правила несколько иные: иногда даже такое вмешательство в память человека только поощряется, если тот стал свидетелем того, что ему видеть не стоило. Нельзя использовать магию разума в преступных целях. Поглощать чужие эмоции разрешается. Для глубокого погружения в чью-то память требуется разрешение властей, т.е. Мистицизма или Союза единения.
При всех плюсах этого типа способностей далеко не все его эффекты можно отнести к всецело положительным. Бытует мнение, что магия разума во многом способна определить поведенческий характер своего обладателя. С возрастом (приблизительно с низшей мастерской ступени) менталист начинает обнаруживать в себе склонность к тому или иному поведению. По этой причине пневматиков можно поделить на два основных типа. Первый, затворники или интроветы, предпочитают избегать людных мест и часто замыкаются в себе, развивая некоторые навыки, требующие долгой работы над собой, лучше прочих. Они быстрее овладевают способностью концентрации и являются искусными архитекторами сновидений. Второй тип экстраверты, напротив не представляют своей жизни без толпы. Это самые настоящие манипуляторы и "энергетические вампиры". Для них важно находиться в центре внимания и событий.
Разумеется, две эти основные линии поведения не означают, что маг-интроверт никогда не посещает наводненные людьми места, а у экстраверта не возникает желания побыть в одиночестве. Они лишь указывают на те или иные склонности менталистов.
Стоит также отметить одну неприятную особенность, связанную с этой магией. Пневматики разума могут повелевать своими эмоциями лучше всех и даже заглушать их, но подобное насильственное подавление чувств, повторяемое из раза в раз, может привести к плачевным результатам: однажды все подавленные эмоции вернутся и обрушатся на мага в таком объеме, что совладать с ними будет крайне проблематично. Также это явление может вызвать психические расстройства. Более того, управляя своими чувствами и эмоциями все больше, менталист может потерять свое Я, и в один момент все изменения, удобные когда-то, повлекут за собой трансформацию всей личности. При систематическом злоупотреблении способностями привычки менталиста могут сыграть против него самого. Любители покопаться в чужом сознании поймают себя на том, что не способны сдерживать процесс чтения мыслей и проникают в разумы всех подряд, что может быть чревато с точки зрения легальности данного процесса. Любители фантазий и причудливых снов рискуют и вовсе потеряться в лабиринтах созданных им иллюзий и утратить связь с реальностью. Стоит также отметить, что все эти негативные процессы у пневматиков разума развиваются в несколько раз быстрее, чем у вампиров со схожими талантами, поскольку маги живут куда меньше, чем носферату. Потому соблюдайте осторожность в том, что делаете.

Низший ранг - Адепт

Адепт V ступени

На данном этапе своего обучения вы еще неспособны воздействовать на чужой разум и эмоции. Вы только начинаете свой путь в мире магии.
Вы сметливее и сообразительнее большинства окружающих. Вам легко даются как точные, так и гуманитарные науки, а ваша память способна вместить в себя очень большие объемы информации. Рассеянность и забывчивость вам чужды.
Также вы хорошо разбираетесь в межличностных отношениях и потихоньку начинаете понимать, как манипулировать тем или иным человеком. Люди тянутся к вам и проникаются доверием.

Адепт IV ступени

С этого момента вы можете ощущать самые сильные эмоции других людей в радиусе 1 метра, такие как ярость, ужас и восторг, однако пока не способны понять, от кого они исходят и на кого направлены.

Адепт III ступени

Вы все лучше разбираетесь в природе чужих чувств. Менталист вашего уровня поймет, от кого в радиусе 2 метров исходят положительные или негативные эмоции - но только самые сильные, но на кого они направлены и чем вызваны, останется для вас загадкой (при этом видеть человека, чтобы ощутить его эмоции, необязательно).
Вы делаете первые шаги в овладении искусством внушения. Пока что вы можете увеличивать или уменьшать силу уже испытываемых человеком эмоций. К примеру, удастся превратить легкое беспокойство в более навязчивую тревогу. Внушить жертве чужеродное чувство, довести его до предела или полностью погасить у вас не получится. Можно "обработать" лишь 1 цель (видеть которую необязательно) сроком на 1 пост в радиусе 5 метров.
Отныне ваше прикосновение может вызвать у жертвы легкий спазм мышц - прикоснуться для этого нужно именно к голой коже, а не к одежде. Спазм продлится лишь несколько секунд.

Адепт II ступени

Вы разбираетесь в более сложных эмоциях и их оттенках. К примеру, если раньше вы могли ощутить лишь скорбь и сиьную тоску, то теперь сможете различить и чувство огорчения.
Теперь вы можете не только усиливать испытуемые людьми ощущения, но и внушать другим чужеродные эмоции - пока только негативные, от едва заметной тревоги до паники, обрабатывая 2 жертв за раз в радиусе 10 метров сроком на 2 поста.
Прикосновением можно захватить судорогой целую конечность - жертва будет ощущать неприятные последствия такой атаки в течение двух постов, мышцы будут вялыми.
С этой ступени менталист способен различать ауры других существ, определять их расу и магические способности. Радиус 10 метров.
Вы можете на время повышать свою способность убеждать окружающих. Не стоит путать убеждение с внушением - вы ничего не внушаете, лишь увеличиваете свои шансы склонить собеседника на свою сторону. Те, кто попал под воздействие харизмы пневматика, будут воспринимать его слова как верные, если только они не граничат с абсурдом (например, невозможно убедить окружающих, что параллельные линии пересекаются). Обработать можно только 1 человека. Способность начинает действовать после 5 минут разговора при том условии, что вы полностью удерживаете внимание цели.

Адепт I ступени

В радиусе 10 метров вы сможете различить, на кого направлена та или иная эмоция.
Теперь вы внушаете не только негативные, но и позитивные эмоции. Внушение будет работать в течение 10 минут,  за раз можно обработать 3 человек.
Ваше прикосновение теперь может доставить жертве еще большие неудобства. Скрутить таким образом можно полтела жертвы.
Вы способны почувствовать других существ с расстояния в 20 метров.
С этой ступени вы, подобно медиумам и "абсолютам", можете различать эмоциональный фон, связанный с неодушевленными предметами, но только в том случае, если вещь "хранит" очень сильную эмоцию. Например, с помощью магии можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые.
Ваши способности к убеждению тоже развиваются. Теперь, задействовав свои силы, вы можете влиять на мнения от 1 до 5 человек при том условии, что их внимание всецело принадлежит вам.
Ваши таланты не ограничиваются влиянием на чужое сознание. Вы все лучше и лучше овладеваете своим собственным разумом. Пневматик вашего ранга благодаря мысленной концентрации в силах разделить свое сознание на несколько частей и решать таким образом одновременно несколько задач или сосредоточиться на одной, улучшая свои мыслительные способности. Играть в такие игры с со своим разумом можно не более пяти минут -  в противном случае маг падает в обморок от перенапряжения.
Адепты магии разума получают новую способность, в чем-то схожую с ментальным вампиризмом "абсолютов": теперь становится возможным питаться чужими эмоциями в радиусе 5 метров, однако если вампиры таким образом гасят свою жажду крови, то пневматики избавляются от усталости и плохого настроения - которые, разумеется, передаются жертве, ощущающей после такой невидимой атаки апатию. "Пить" можно только из одного человека.

Средний ранг - Мастер

Мастер III ступени

С этого момента вы начинаете работать не только с человеческими эмоциями, но и с мыслями. Менталист получает возможность разбираться в том, о чем в данную минуту думает человек. Информация поступает в виде мыслеформ, картинок и ассоциаций. Помните, что вы видите только то, что происходит в чужом сознании именно сейчас - чужие воспоминания и посторонние мысли вам недоступны. Цель необязательно должна находиться в поле вашего зрения: ведь вы ощущаете присутствие другого разума и способны к нему прикоснуться. Радиус 30 метров.
Можно внушать не только эмоции, но и мысли в виде приказов. Эмоциональное внушение будет держаться до получаса. Обработать можно до 3 жертв за раз.
Вы открываете для себя новую способность - телепатию. Менталист в силах общаться с целью лишь силой мысли, не произнося при этом ни слова, коммуникация состоится лишь в том случае, если вы видите цель. Другой менталист или вампир-абсолют того же ранга способен почувствовать, что рядом происходит общение, а специалист более высокого ранга будет в состоянии еще и разобрать слова.
Своим прикосновением маг парализует тело жертвы на один игровой пост. Последствия в виде слабости и тремора конечностей продержатся два поста.
Вы ощущаете эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, с помощью магии можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Ауры разумных существ распознаются с 50 метров.
Харизма отныне действует а группу не более десяти человек после пяти минут разговора, в течение которого вам необходимо полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать ваши слова  как свои.
Опытный менталист способен управлять не только чужим разумом, но и своим собственным. Благодаря концентрации вы можете творить поразительные вещи: раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более десяти минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Теперь вы, подобно вампирам-абсолютам, можете пожирать эмоции окружающих (не более трех человек за раз) в радиусе 10 метров.
Перед вами открывается новая способность - телекинез. Вы можете двигать предметы силой мысли. К сожалению, вес одного предмета не должен превышать 5 кг, но вы способны поднять до 5 предметов общим весом в эти пять кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает пары метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вас окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до четырех метров.
Вы можете создать телекинетический щит, т.е. сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 30 секунд. От летящих палок или камней спасет, от пули - нет. От магических атак не защитит.
Отныне вы можете негативно влиять на чужой разум, повреждая его. Для этого необходим зрительный контакт. Неотрывно глядя на жертву, вы отрицательно воздействуете на ее мозг. Эффект зависит от того, сколько сил вы вкладываете в удар и как долго происходит воздействие. Пока что вы можете вызвать у врага головокружение, сила которого зависит от времени использования способности. Необходимо держать контакт с жертвой больше минуты, чтобы вызвать достаточно сильное головокружение.

Мастер II ступени

Вы совершенствуетесь в своем магическом искусстве. Вы способны погружаться в чужой разум, копаясь в поверхностных слоях сознания, изучать память жертвы, ее воспоминания, испытать те чувства, что испытанные ею когда-то. Чтобы проникнуть в разум жертвы вы должны находиться не далее 3 метров от неё в пределах видимости. Нельзя отвлекаться на разговоры и движения. Грубое вмешательство (слишком быстрое и неаккуратное) может быть замечено объектом. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 50 метров.
Вы можете внушать другим некие фантастические и сюрреалистические картины, галлюцинации.
Вам удается общаться с несколькими людьми и даже быть неким средством связи, благодаря которому те, с кем он соприкоснулся разумами, услышат друг друга (три человека одновременно). Эмоциональное внушение будет держаться до часа, можно обработать до 10 жертв за раз.
Прикосновением маг способен выключить сознание жертвы, погружая её в беспамятство. Паралич будет длиться до двух игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - один, но без последствий.
Вы ощущаете эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, с помощью магии можно отличить орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Ауры мыслящих существ распознаются со 100 метров.
Те, кто попал под воздействие вашего обаяния (способность харизма), воспримут ваше мнение, слова как более верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более двух десятков человек после пяти минут разговора, в течение которого вы должны полностью удерживать внимание жертв. Они начинают воспринимать слова мага как свои.
Благодаря концентрации менталист может творить поразительные вещи: раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более пятнадцати минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Для вас более не существует языкового барьера.
Вы в состоянии "питаться" эмоциями сразу от нескольких жертв (но не более трех за раз) в радиусе 10 метров.
Вес  одного передвигаемого телекинезом предмета не должен превышать 10 кг, но вы можете поднять до 8 предметов общим весом в эти десять кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 5 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно пневматика окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 10 метров.
Вы можете создать телекинетический щит, т.е. сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится минуту. От летящих палок или камней спасет, от пули - нет. От магических атак не защитит.
Вы можете  взять под полный контроль сознание жертвы. Вы будете ощущать мир ее ушами, видеть ее глазами, а также управлять ее действиями. Управление человеком в реальном времени - достаточно трудоемкий процесс, требующий полной самоотдачи. В это время вы полностью беззащитны, а жертве будет казаться, что она смотрит на себя со стороны. Обычный человек не в силах перехватить управление своим телом. Расстояние, на котором происходит контроль, не превышает 100 метров, а время - не более получаса, после чего наступает истощение. На “абсолютов”, менталистов и медиумов того же ранга или выше эта способность не подействует.
Теперь вы можете вызвать у врага сильную головную боль, эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой около минуты, чтобы вызвать очень болезненную мигрень.

Мастер I ступени         

Для того, чтобы проникнуть в  чужое сознание и изучить память жертвы, вы должны находиться не далее 5 метров от неё в пределах видимости. Нельзя отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 100 метров.
Вы можете создавать фальшивые воспоминания, неотличимые от реальных. Для этого вам самому необходимо чётко представлять, как должно выглядеть то, что вы внушаете. Истинные воспоминания не стираются, а отодвигаются в дальний угол памяти, откуда их может извлечь менталист или абсолют такого же ранга или выше. Существует небольшая вероятность, что жертва сама вспомнит всё, триггером служат очень похожие события.
На этой ступени менталист способен внушать жертве галлюцинации, одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для пяти человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 15 жертв за раз.
Прикосновением вы способны выключить сознание жертвы, погружая её в беспамятство. Паралич будет длиться до трёх игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - два, но без последствий.
Вы ощущаете эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, вы различите орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Можете распознать возраст и силу стоящего перед вами существа. Можете распознать ауры живых существ с 300 метров.
Во время использования харизмы окружающие воспримут ваше мнение, слова как более верные, если только они не идут вразрез с неоспоримыми фактами. Способность действует на группу не более двух десятков человек после трёх минут разговора, в течение которого нужно полностью удерживать внимание жертв. Вы способны выступать перед целыми толпами, полностью их не убеждая, но побуждая к действиям.
Благодаря концентрации вы можете творить поразительные вещи: раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более двадцати минут, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Вы пожираете эмоции разу от нескольких жертв (но не более пяти за раз) в радиусе 15 метров.
Вес одного передвигаемого телекинезом предмета не должен превышать 15 кг, но пневматик способен поднять до 10 предметов общим весом в эти 15 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 10 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вас окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 20 метров.
Вы можете создать телекинетический щит, т.е. сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится 3 минуты. Сможет смягчить удар пули. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором минуту максимум. От проклятий и подобных чар не спасет.
Вы можете полностью управлять чужим телом  на расстоянии в 300 метров, время - не более получаса, после этого наступает истощение. На “абсолютов”, менталистов и медиумов того же ранга или выше эта способность не подействует.
Вы в состоянии  контролировать как свои сновидения, так и чужие. Можете строить различные фантасмагорические картины и образы, создать собственный мир во сне, где время будет течь в десять раз медленнее, не отпускать жертву из собственного сна. При этом нужно находиться не далее чем 5 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать вашим планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы.
С этой ступени вы можете наносить противнику опасные повреждения мозга. эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой около минуты, чтобы вызвать серьезные повреждения. В зависимости от направления удара вы можете "отключить" различные мозговые центры (только один на этой ступени), что может привести к потере зрения, слуха, параличу, слабоумию и т.д.

Высший ранг

Наставник

Поздравляем! Вы дошли до одной из последних ступеней магии разума и можете по праву называться мастером высшего пилотажа.
Для того, чтобы проникнуть в  чужое сознание и изучить память жертвы, вы должны находиться не далее 10 метров от неё в пределах видимости. Нельзя отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 300 метров.
Создаваемые вами образы, мороки и иллюзии становятся все более красочными и правдоподобными. Их невероятно трудно обнаружить: распознать работу наставника может только маг равный или выше рангом.
Вы в состоянии одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для десяти человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 25 жертв за раз.
Прикосновением вы способны выключить сознание жертвы и всю нервную систему, погружая её в беспамятство или даже кому. Паралич будет длиться до 5-6 игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - 4, но без последствий.
Вы ощущаете эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, вы различите орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Можете распознать ауры живых существ с 600 метров.
Во время использования харизмы окружающие воспримут ваше мнение, слова как более верные, даже если это безумие чистейшей воды. Способность действует на группу не более 4-5 десятков человек после трёх минут разговора, в течение которого нужно полностью удерживать внимание жертв. Вы способны вселять вдохновение и уверенность в целые толпы.
Благодаря концентрации вы можете творить поразительные вещи: раздробить свое сознание на две части и решать параллельно несколько задач, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более часа, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Вы поглощаете эмоции разу от нескольких жертв (но не более 10 за раз) в радиусе 30 метров.
Вес одного передвигаемого телекинезом предмета не должен превышать 30 кг, но маг способен поднять до 15 предметов общим весом в эти 30 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 25 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вас окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 40 метров.
Вы можете создать телекинетический щит, т.е. сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится  10 минут. Остановит пулю. Сможет не только блокировать некоторые атаки, но даже отобьет их обратно врагу, т.е. брошенный камень бумерангом ударит по кидавшему. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором 5 минут максимум. От проклятий и подобных чар не спасет.
Возможно полностью управлять чужим телом  на расстоянии в 600 метров, время - не более часа, после этого наступает истощение. На “абсолютов”, менталистов и медиумов того же ранга или выше эта способность не подействует.
Для контроля сновидений нужно находиться не далее чем 15 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать вашим планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы.
Вы можете повреждать сразу несколько мозговых центров противника. Повреждения будут критическими. возможно даже ввести жертву в кому. Эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой чуть меньше минуты.
Ваши способности продолжают развиваться и удивлять окружающих. Отныне вы можете контактировать еще и с искусственным разумом. Прикоснувшись к техническому устройству, вы можете "вобрать" часть данных в себя.
Наставник может преодолеть земную гравитацию: у вас открывается дар левитации. Не стоит путать данное явления с полетом: во время левитации тело мага может находиться лишь в вертикальном положении. Можно подняться на высоту до 5 метров. Скорость передвижения будет примерно такая же, как у неспешно шагающего человека. В воздухе можно оставаться не более получаса.
Наставники могут покидать свое тело и вселяться в чужое (кроме “абсолютов”, менталистов, некромантов и медиумов) того же ранга или выше эта способность не подействует., поскольку они уже не просто люди. Они - свободный разум.

Архимаг

Это высшая ступень развития пневматика разума, максимально приблизившая вас к божественному и демоническому сознанию. Отныне вы нечто гораздо большее, чем обычный смертный, и являетесь обладателем легендарной силы, использовать которую нужно очень осторожного. Менталисты этого ранга предпочитают не вмешиваться в жизнь обычных людей и нелюдей и демонстрируют свои способности лишь в исключительных обстоятельствах.
Теперь, чтобы пробраться в чужое сознание, вы должны находиться не далее 20 метров от неё - и необязательно, чтобы это происходило в пределах видимости. Нельзя отвлекаться на разговоры и движения. Для прочих сенсорных возможностей радиус использования увеличивается до 500 метров.
Внушаемые иллюзии практически невозможно отличить от реальности. Вы можете погрузить жертву в "сон наяву", спроектировав для нее удивительнейший морок, в котором внушаемый объект может проживать целую жизнь, не подозревая о том, что живет в обмане.
Вы в состоянии одновременно общаться с несколькими людьми и быть "средством связи" для 20 человек. Эмоциональное внушение будет держаться до часа, обрабатывается до 50 жертв за раз.
Прикосновением вы способны выключить сознание жертвы и всю нервную систему, погружая её в беспамятство или даже кому. Паралич будет длиться до 10 игровых постов (с вышеописанными последствиями), а беспамятство - 8, но без последствий. При желании можете оставить цель инвалидом на всю оставшуюся жизнь.
Вы ощущаете эмоциональный фон, связанный с различными предметами, если он сильный и яркий. Например, вы различите орудие убийства среди простых предметов, даже если они все одинаковые. Можете распознать ауры живых существ с 1км.
Во время использования харизмы окружающие воспримут ваше мнение, слова как более верные, даже если это безумие чистейшей воды. Способность действует на огромные толпы и армии. Достаточно трёх минут разговора, в течение которого нужно полностью удерживать внимание жертв. Один ваш облик будет вызывать в массах чувство, граничащее с эйфорией и ликованием.
Благодаря концентрации вы можете творить поразительные вещи: раздробить свое сознание на несколько частей и решать параллельно разные задачи, или, сконцентрировавшись на одной, улучшить свои мыслительные способности. Удовольствие длится не более 2 часов, затем наступает сенситивный шок и обморок от перегрузки сознания.
Вы поглощаете эмоции разу от нескольких жертв (но не более 20 за раз) в радиусе 60 метров.
Вес одного передвигаемого телекинезом предмета не должен превышать 60 кг, но маг способен поднять до 30 предметов общим весом в эти 60 кг. Существуют и другие ограничения: например, радиус применения способности не превышает 50 метров. Его можно увеличить, если сосредоточится на одном предмете, а не на нескольких - словно вас окружает некое поле, которое при желании можно разделить на пять "рук", а можно вытянуть в одну, увеличивая радиус её действия до 80 метров.
Вы можете создать телекинетический щит, т.е. сформировать на пути вражеских атак "линзу" или небольшой "купол" из своей силы, которая может сыграть роль щита, ослабив или полностью остановив вражескую атаку. На данной ступени такая защита продержится  20 минут. Остановит пулю. Сможет не только блокировать некоторые атаки, но даже отобьет их обратно врагу, т.е. брошенный камень бумерангом ударит по кидавшему. Защищает и от магических атак, но простоит под их напором 10 минут максимум. От проклятий и подобных чар не спасет.
Возможно полностью управлять чужим телом  на расстоянии в 1км, время - не более 2-3 часов, после этого наступает истощение. На “абсолютов”, менталистов и медиумов того же ранга эта способность не подействует.
Для контроля сновидений нужно находиться не далее чем 30 метров от цели и полностью концентрироваться на создании сна, иначе жертва сможет уйти или помешать вашим планам. Также посредством сновидений возможно влиять на подсознание жертвы.
Вы можете буквально "взрывать" чужой мозг, превращая его в кашу, или же наносить критические повреждения. Эффект зависит от времени использования способности и вкладываемой в удар энергии. Необходимо держать контакт с жертвой чуть меньше минуты.
Контакт с техническими устройствами позволяет вам считывать с них информацию в мгновение ока.
Левитируя, вы способны подняться на высоту в 10 метров со скоростью как у человека, идущего очень быстрым шагом. Находиться в воздухе можно целый час.
Вам необязательно оставаться в своем или чужом теле, чтобы продолжать свое существование. Как чистый и свободный разум вы можете оставаться на земле невидимым духом, способным видеть, слышать и сознавать.

Автор: Анаис де Буйон

+2

19

http://savepic.org/6099879.png

http://savepic.org/6138809.png

[float=left]http://virtus.rolka.su/uploads/000e/9c/74/1030-1.png[/float]ризраки - несчастные создания, что остались на земле после смерти, не уйдя на перерождение. Разные причины побуждают умерших остаться на земле. Некоторых страшат адские муки, некоторых держит страх за своих близких. Но лишенные тела бесплотные создания "тускнеют", истаивают, словно вода жарким днем. И чтобы этого избежать, призракам необходимо питаться эмоциями, тянуть жизненные силы людей. Без подобной пищи они бесследно растают, так и не попав ни в рай, ни в ад, ни в следующий круг перерождения. Кроме того, у умерших появляются некоторые мистические способности, которых у них при жизни не было. Но для их использования и роста в силе важна мощь, эмоции и возраст. А старый призрак - это сытый призрак.

Неонат - слабые, только умершие существа, они становятся неонатами. Блеклыми тенями себя прежних.

1 ступень:
- Напряжение (касаясь электронных приборов, призрак может вызвать кратковременный сбой в их работе. Секунда-две, не более).
- Невесомое присутствие (призрак остается невидимым для обычного человека, но изредка на пару мгновений может сделать так, что человеку будет казаться, что он не один в помещении).

2 ступень:
- Касание (призрак может воздействовать на физические предметы. Очень легкие, не тяжелее шариковой ручки, и недолго. Это кратковременные воздействия - толкнуть, подвинуть. Призрак не может поднять предмет в воздух или что-то подобное).
- Присутствие (призрак по-прежнему остается невидимым для человека, но изредка человеку будет казаться, что дух где-то рядом. Боковым зрением он будет пытаться уловить ускользающий образ призрака).

3 ступень:
- Полтергейст (призрак, научившийся лучше контролировать свою не-жизнь, способен приподнимать небольшие вещи и бросать их, привлекая к себе внимание. Обычно у призрака не хватает сил, чтобы поднять что-то тяжелее книги).
- Фантом (призрак способен ненадолго проявить себя в мире живых. Это нечеткая, часто расплывающаяся фигура, которая через какое-то время исчезает).
- Шепот (достигнув некоторого мастерства, призраки способны донести свою речь до людей в виде тихого потустороннего шепота на грани слышимости).

Страж Мертвых- эти призраки уже не просто былые тени прошлого величия. Нет, они куда больше. Это полностью осознавшие свою загробную жизнь существа, способные себя защитить или стать угрозой для окружающих.

1 ступень:
- Призрак (дух способен намного четче воссоздать свой образ в мире живых. Как будет выглядеть призрак, зависит от случая и не зависит от одежды, в которой человек умер или был похоронен, но, однажды явившись в определенном облике, призрак будет являться так постоянно, пока у него не хватит сил и мастерства его сменить. Обычно призрак выглядит так же, как выглядел при жизни, вернее в момент смерти. Прозрачная просвечивающая фигура со слегка расплывающимся контуром).
- Удар (призрак фокусирует всю свою энергию для сильного удара. Обычно сила такого удара не меньше, чем у взрослого сильного мужчины).
- Сон (неупокоенная душа может являться человеку во сне, чтобы испугать или чтобы понаблюдать за грезами близкого. Также через сны души могут питаться эмоциями и силой человека, после чего жертва просыпается разбитой и обессилевшей).
- Вселение (дух может вселиться в человеческое тело, чтобы вновь ощутить вкус и радость жизни. Призрак не способен воздействовать на человека и управлять его телом, разве что жертва будет в несколько раз быстрее уставать).
- Покинуть место (дух может покидать место, к которому привязан в своем призрачном облике. Не более ста метров).

2 ступень:
- Кукловод (вселившись в тело человека, призрак ненадолго может перехватывать контроль над телом. В основном, когда человек находится в глубокой задумчивости или очень рассеян. Иногда во сне. Люди будут принимать это за приступы лунатизма).
- Контроль сна (призрак способен менять детали сна жертвы, вызывая у нее кошмары или наоборот убирая кошмарные детали из сна).
- Скрытность (призрак скрывает свое присутствие от других призраков и магов, которые могут видеть духовный мир).
- Внушение (призрак способен окружить себя аурой отрицательный эмоций, внушая их окружающим. Только негативные эмоции, как гнев, зависть, ненависть и так далее).
- Овеществленное присутствие (проявившись в материальном мире, призрак получает что-то наподобие "плоти". На самом деле, это никакая не плоть, но призрак уже не полностью прозрачен и проницаем, а несколько плотен и способен брать в свои руки небольшие предметы, когда как раньше это было недоступно).
- Покинуть место (дух способен удаляться от места, к которому привязан, на полкилометра в своем призрачном облике).

Лорд- это элита потустороннего мира. Призраки, способные нести страх и ужас всему живому. Они могут разбить оковы воли некромантов со своих сородичей, приказывать более слабым теням и собирать их в свиту.

1 ступень:
- Контроль над телом (призрак способен полностью взять контроль над телом человека. Не навсегда, когда у призрака иссякнут силы, контроль опять перейдет к жертве, и человек будет способен действовать самостоятельно, пока дух не восстановит силы).
- Баньши (призрак способен издать яростный вопль, вызывающий страх и ужас у людей. У жертвы появляется неосознанное желание бежать что есть мочи).
- Перемещение (призрак способен перемещаться короткими прыжками с места на место, словно исчезая и проявляясь. Длинна прыжков от двух до пяти метров).
- Высасывающее прикосновение (прикасаясь к живому существу, призрак крадет часть его сил, заставляя жертву слабеть).
- Призрачные клинки (в призрачном состоянии дух способен вызвать клинки, которые могут нанести живому существу раны. Порезы и так далее).
- Подчинение (как неоспоримый лидер загробного мира, лорд способен навязать свою волю более слабым. Обычно это неонаты, однако слабые стражи тоже не могут противостоять воле лорда).

2 ступень:
- Неподвластность (лорды-призраки способны полностью разбить подчиняющие узы, которые некромант наложил на другого не-мертвого).
- Свободный полет (призрака-лорда ничего не сдерживает. У него нет привязки к месту смерти или памятным местам. Он может путешествовать в любую точку этого мира. Также он способен взять с собой свою свиту).
- Проклятые клинки (призрачное оружие лордов способно наносить ужасающие раны с особыми эффектами, словно цель проклинал мастер-некромант).
- Дикая охота (изредка, когда границы миров слабеют, лорд способен подать знак своей свите и всем призракам в округе. Они на время обретают полуматериальные тела и несутся в дикой охоте. Обычно такое можно было увидеть на День проклятых).

Автор: Маркус Браун

+1



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно © 2007–2017 «QuadroSystems» LLC