Любовники смерти - это...
Первый авторский кросстайм. События игры параллельно развиваются в трех эпохах - во времена легендарных героев X века до н.э., в дышащем революцией XIX веке, и поражающем своими технологиями XXI веке.
ORIGINALS UNIVERSE
13 years crosstime
НОВОСТИ
от 13.04.2024
КВЕСТ
Лагерь
АКЦИИ
нужные персонажи
КОНКУРС
АНТИРОМАНТИК

Любовники Смерти

Объявление

СЮЖЕТ
984 г до н.э.
1881 год
2026 год
НОВОСТИ

В настоящий момент на форуме разрабатывается новый сюжет, который будет посвящен XX веку. Кроме того, X век до н.э. уже успешно стартовал и вы можете принять в нём участие!

Жанр: Авторский мир, городское фентези, мистика;
Рейтинг nc - 21
ПОБЕДИТЕЛИ НЕДЕЛИ Маги ❂ 13 постов


Тишина имеет множество различных оттенков, однако за долгие годы своей жизни Ворон, казалось бы, успел изучить их все. Еще до момента Творения, когда вокруг не было никого и ничего, у него было много времени на то, чтобы проанализировать все это многообразие, пропустить его через себя, а позже, после обретения Эны, наскучить им, ведь когда ты не один, последнее, о чем станешь думать, так это о тишине.
Но сейчас все снова вернулось на круги своя: Киаран опять был один, и уши его, подобно вате, были заполнены Тишиной. Впрочем, то статичное состояние, в котором сейчас пребывал Ворон в положительном смысле значительно отличалось от периодов отчаянного безумия, накрывавших его в тот самый момент, когда безысходность достигала своей наивысшей отметки. Тогда Киаран забывал о том, что некогда носил звание демиурга, и единственное желание, которое у него оставалось, заключалось в одном только разрушении.
- Кажется, я не звал гостей, - хотя Ворон не размыкал губ, в тишине прозвучал хриплый голос, больше всего своим звучанием напоминающий карканье его младших собратьев. Птицы, всегда служившие Киарану глазами и ушами, обладали достаточно склочным нравом и крайне негативно относились к чужакам, решившим покуситься на их территорию.
Хотя абсолютно чужой гостья, потревожившая покой Ворона, для окружающего их мира не была. От женщины исходил свет, заметный даже сквозь сомкнутые веки погруженному внутрь себя Киарану, хотя истинным его источником она не являлась. Свет принадлежал Эне, божественному фениксу, сестре и возлюбленной Ворона, чью силу вместе с яйцом, в котором богиня готовилась к своему новому перерождению, украли пневматики из Третьего мира, в число которых входила и эта самая женщина.
- Хотя какой вежливости стоит ждать от представителей твоего вида, – хотя Киаран оставался молчалив и недвижим, голос, который слышала гостья, постепенно креп, словно набирался силы, отражаясь от стен. Пока еще отдаленно, но в нем уже начинал слышаться тот гнев, что владел Вороном последние пятнадцать лет.
Спустя многие века поисков ему удалось обнаружить след Эны в одном из сопредельных миров, однако вернуть сестру домой он так и не смог. Увы, и боги порою оказываются не всесильны, особенно если пытаются играть на чужом поле. Фигура Киарана взмыла над полом, мужчина раскрыл свои широко расставленные льдисто-голубые глаза и посмотрел на магичку, в свое время разрушившую его последнюю надежду. Он взмахнул рукой, и тело Лоррейн мощным потоком воздуха впечатало в ближайшую стену, или вернее то, что от нее осталось. Хотя мир, созданный Вороном, умирал, дух его был все также опасен, как и в лучшие дни. Усугубляло ситуацию еще и то, что терять ему тоже было нечего. И если раньше Киаран мог позволить себе оставаться гуманным, все прощать и быть спокойным, то сейчас больше всего на свете Ворон желал сломать девчонке хребет и снова погрузиться в тишину, которую она так нагло нарушила. И только лишь на самой границе сознания Киарана мелькнул слабый интерес, заставивший его немного помедлить с расправой:
- Так о какой же помощи ты пришла просить, эгоистичная девчонка?
по горячим следам
Мор & Октавия & Лора & Рори& Эл
-Эл! – воскликнула девушка, обрадовавшись тому, что они наконец-то встретились. Маг выглядел уставшим, но вроде бы твердо стоял на ногах. – Удалось выяснить что-нибудь ещё? – сразу же спросила она, – нам нужно как-то понять действительно ли Темный гость похитил брата Моргана.
Всегда существовала вероятность, что в Смоуке было больше одной твари, похищавшей детей. Девушка невольно вспомнила день Урожая, который в этой действительности прошел спокойно, а в её был довольно насыщен благодаря неожиданно ожившим городским легендам, которые норовили убить всех, с кем сталкивались.
– В нашем дурдоме пополнение? – осведомился Годфри и развел руками, обращаясь уже непосредственно к незнакомцу: – Добро пожаловать на фрик-шоу, прошу познакомиться с нашими монстрами, – процитировал он одну из популярных песен и кисло улыбнулся.
Было видно, что маг невероятно устал и в принципе выглядел как-то болезненно, но едва ли он планировал бросать все на произвол судьбы. Конечно, команда по спасению малолеток собралась внушительная, однако знали ребята лишь часть общей истории (если та была общей). читать далее...

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Любовники Смерти » #Гостевая книга » Ролевая игра - это...


Ролевая игра - это...

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

[html]<table style="table-layout:fixed;width:93%"><tbody><tr><td><p><span style="display: block; text-align: right"><strong><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 35px">ВВЕДЕНИЕ;</span></span></strong><br><strong><span style="font-size: 10px"><span style="font-family: Yeseva One">ЧЕМ ПОЛЕЗНА ЭТА ТЕМА?</span></span></strong></span></p></td><td><p><span style="display: block; text-align: left"><img class="postimg" loading="lazy" src="https://i.ibb.co/GdxkxCL/1d8c2a1461bb695d9fc4c87160a2ed52.gif" alt="https://i.ibb.co/GdxkxCL/1d8c2a1461bb695d9fc4c87160a2ed52.gif"></span></p></td></tr></tbody></table>

<p align="justify"><font face="Georgia">Эта тема будет полезна тем, кто впервые сталкивается с ролевыми форумами. Каждый из нас когда-то начинал, поэтому никогда не бойтесь задавать вопросы и учиться.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Наш форум изначально задумывался и создавался в атмосфере теплых, дружеских отношений между игроками. Мы горячо уверены, что вражда между персонажами должна оставаться именно между персонажами (а порой еще и такие враги встречаются, что, как игрок, хочешь им аплодировать). Не менее горячо мы рады новым игрокам и всегда стремимся помогать им по мере наших скромных сил. Не бойтесь спрашивать, не бойтесь писать первыми — мы все были новичками, как и на этом форуме, так и в ролевых играх в целом. А еще не бойтесь ошибаться — даже если что-то пойдет не так, вам все спокойно объяснят и помогут исправить ошибку — никакой трагедии или негатива в этом нет. Лучше попробовать и ошибиться, чем не пробовать вовсе. Будьте увереннее.
</font></p>
<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

0

2

[html]<table style="table-layout:fixed;width:93%"><tbody><tr><td><p><span style="display: block; text-align: right"><strong><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 35px">РОЛЕВАЯ ИГРА;</span></span></strong><br><strong><span style="font-size: 10px"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 70px;margin: 5px;">«</span>За последние семь лет я твердо усвоил одну вещь: в любой игре всегда есть соперник и всегда есть жертва. Вся хитрость — вовремя осознать, что ты стал вторым, и сделаться первым.<span style="font-size: 70px;margin: 5px;">»</span></span></span></strong></span></p></td><td><p><span style="display: block; text-align: left"><img class="postimg" loading="lazy" src="https://i.ibb.co/52CLkWK/1d8c2a1461bb695d9fc4c87160a2ed52.gif" alt="https://i.ibb.co/52CLkWK/1d8c2a1461bb695d9fc4c87160a2ed52.gif"></span></p></td></tr></tbody></table>

<p align="justify"><font face="Georgia">Этот обучающий раздел предназначен для тех, кто не знаком с самим понятием ролевых игр. Далее, я расскажу, что означает этот термин, какого вида ролевые игры бывают, приведу несколько примеров. Так же, в тексте вы найдете некоторые определения, термины используемые в среде игроков.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Само понятие «ролевая игра» достаточно широкое и постоянно используется не только в рамках развлечений или хобби, но и например, в рамках бизнес-тренингов. В общем смысле участие в ролевой игре предполагает совершения действий не от своего лица, а от лица другого, как правило, выдуманного персонажа.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><b>Персонаж/перс, чар (от англ. «character»), альтер-эго </b>— лицо, от имени которого, игрок совершает действия в рамках ролевой игры.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Например, когда человек по имени Василий - закупщик в компании по продаже обуви (по паспорту и трудовой) ведет себя и действует так, как если бы он был не закупщиком, а продавцом этой самой обуви, можно сказать, что он является игроком в ролевой игре.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Однако, одного лишь понятия «игрок» и «персонаж» для определения ролевой игры мало, необходима еще и заранее оговоренная до некоторой степени, ролевая среда.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><b>Ролевая среда, ситуация, игровой мир</b> — набор заранее оговоренных внешних условий, которые окружают персонажа, побуждая его к каким-либо действием.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Применительно к примеру с Василием, это означает, что он ведет себя не просто, как продавец, но как продавец в некоторой ситуации — например, как если бы он общался с закупщиком и ему необходимо было бы продать свой товар.<br>
Таким образом, мы можем прийти к выводу, что <b> ролевая игра</b> — вид игр, при которых игрок совершает или описывает поступки другой личности, своего персонажа, в рамках заранее оговоренной игровой ситуации или игрового мира.
Говоря проще — притворяется кем-то другим в какой-либо ситуации.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Как я уже говорил выше, ролевые игры бывают разными — бизнес-игры, живого действия, словесные, настольные и другие. Нас с вами, раз уж вы это читаете, интересуют прежде всего ролевые игры текстовые.
Текстовые ролевые игры отличаются от остальных главным образом тем, что вы не озвучиваете слова персонажа и совершаете им действия, а описываете их в рамках текста. В конкретно нашем случае это означает, что вы пишите «как в книге» т. е. С наличием авторской речи (иногда даже авторского мнения), прямой речи персонажа и прочим.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Приняв салфетку из рук повелителя смерти, девушка откинулась обратно в кресло, чуть запрокинула голову, чтобы быстрее остановить кровь. Вскоре, и ей было суждено выкраситься в алый цвет.<br>
-В углу есть мусорка, - ответила на вопрос Дженис, указав свободной рукой в ту сторону, где она находилась. В это время дверь распахнулась и на пороге появилась девушка, одетая в форму горничной. Она принесла с собой поднос, на котором стояли какие-то тюбики. Кровь удалось остановить довольно быстро. Поблагодарив за помощь, мисс Картер отпустила прислугу, предварительно попросив принести кофе, и они с гостем вновь остались наедине.<br>
-Уже лучше. Итак. Думаю, я готова продолжить разговор, - закинув ногу на ногу, девушка сложила руки в замок.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Как видите, это действительно напоминает написание книги и отличается от этого главным образом тем, что происходит оно в независимом соавторстве с другими игроками. «Независимое соавторство» означает в данном случае, что вы не можете точно контролировать действия их персонажей — только своего, и только по-средством своего персонажа влиять на персонажей других игроков. Само собой, это не исключает возможность заранее обговорить развитие сюжета, если есть такое желание, однако, это не является обязательным — порой интереснее даже не подозревать о реакции вашего визави.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">
Таким образом, мы подходим к завершению этой части обучения.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

0

3

[html]<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>культуры форумных игр</strong></span></span></span>

<p align="justify"><font face="Georgia">Теперь, когда мы определились с тем, что вообще из себя представляет ролевая игра . Я расскажу о том, чем выделяется форумная ролевая игра. Этот раздел даст информацию об особенностях всех форумных игр в принципе, и даст некоторые сравнения их с играми во Вконтакте и подобных платформах.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">ФРПГ</span></strong></span> — разновидность текстовых ролевых игр, проводящаяся на платформе форума. Как правило являются играми локационного типа и рассчитаны на большое число игроков.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Как вы, наверное, заметили, в определении выше использовался термин «локационный тип ролевых игр». Сейчас я расскажу об этом поподробнее.<br>
Обычно, при игре на платформе Вконтакте и ему подобных ролевая игра проходит или в личной переписке или в теме в группе, конференции. В такой ситуации игровое пространство  представлено одним полем и все посты игроков отправляются в одно и то же место. Конечно же, тем в одной игре может быть несколько, однако все они разделены по принципу игрового времени или событий (пример: тема1: «События 12.03.03»; тема2: «события 23.08.03»; тема3: «Похищение Людмилы» и т. п.). Такой тип игры называется «эпизодическим».</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><strong><span style="font-size: 18px">ЭПИЗОДЫ</span></strong></span> — тип ролевых игр, в которых игроки отыгрывают эпизод ограниченный временем или событиями, не зависимо от перемещений персонажей по игровому миру в одном поле (теме, обсуждении и т.п.)</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><strong><span style="font-size: 18px">ЛОКАЦИИ</span></strong></span> — тип ролевых игр, с множеством полей, олицетворяющих локации игрового мира и являющихся общими для всех персонажей.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Мы уже давно отказались от локационной структуры, поэтому форум "Любовники Смерти" является <u>эпизодической ролевой игрой</u>.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Время устанавливается единым для всех игроков на форуме (как правило устанавливается интервал дат), и игровой процесс осуществляется оставлением постов в соответствующей теме (эпизоде), в которой находится персонаж. Однако они также могут играть, так называемые, <b>флэшбеки</b>.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><strong><span style="font-size: 18px">ФЛЭШБЕК</span></strong></span> (англ. flash «вспышка, озарение» + back «назад») — художественный приём, прежде всего в кинематографе, с временным прерыванием последовательности повествования с целью показа неких событий в прошлом. В литературоведении аналогом флешбэка считается ретроспектива. Противоположный приём сюжетного «взгляда в будущее» называется флешфорвард.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Для форумных ролевых игр характерна такая вещь, как мастер-посты. Это сообщения, которые оставляет мастер игры, и которые содержат информацию о происходящем вокруг персонажей (как правило, если происходит что-либо необычное, что требует реакции персонажа по задумке мастера). Таким образом, игра с мастером вполне регулярное явление на форумах, которое призвано обеспечить сюжетными завязками игроков и поддерживать их интерес к игре.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia"><strong><span style="font-size: 18px">ФЛЭШБЕК</span></strong></span> (англ. flash «вспышка, озарение» + back «назад») — сообщения от игрового мастера, которые информируют игрока в локации о происходящих явлениях, действиях статистов и проч. (как правило, когда они отличны от обычных) и таким образом ведет игрока/игроков по сюжету.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">На этом заканчиваются основные особенности форумной ролевой игры. В дальнейших частях обучения будут даны в т.ч. советы по тому, как писать персонажа и как находить соигроков в рамках форума.
</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

0

4

[html]<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>рекомендации игрокам</strong></span></span></span>

<p align="justify"><font face="Georgia">В этом разделе обучения будут собраны общие рекомендации и советы начинающим игрокам для лучшего и скорейшего вхождения в игру. Данная информация носит лишь рекомендательный характер.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Для начала, небольшой  совет касательно самого персонажа в целом. Всем известно, что начинать игру куда проще, когда у тебя уже есть или знакомые на ролевой, или по крайней мере заранее обозначенные сюжеты — в общем, привязки к другим игрокам, которые не дадут потеряться и заскучать.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Пожалуй, самым лучшим способом эти привязки заиметь, если у вас их изначально нет — обратиться к <a href="https://lepidus.ru/viewforum.php?id=227">акциям</a>. На акции выставляют персонажей, которых ищут в игру другие игроки. Взяв себе такого персонажа вы: во-первых, сразу же получите сюжетные наработки и варианты игры, во-вторых, сразу же найдете себе одного или нескольких соигроков, которые будут готовы помочь вам освоиться в игровом мире, в-третьих, существенно облегчите себе написание анкеты, так как акционный персонаж априори вписан в игровой мир.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Однако, мы все понимаем, что акции — штука ограниченная и далеко не всем нам хочется играть заранее созданным кем-либо персонажем. Если вы решитесь использовать лишь собственную фантазию, то советую обратить отдельное внимание на тему  <a href="https://lepidus.ru/viewtopic.php?id=4408">хочу быть нужным</a>. Там вы можете оставить сообщение, в котором опишите коротко, что именно хотели бы играть, а заодно найти себе соигроков уже из имеющихся игроков. </font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Ну и завершающий совет из этой серии: даже, если вы не хотите заранее продумывать свою сюжеты и уповать на случай, попробуйте вписать персонажа в игру с самого начала. Для примера, вы можете изначально присоединиться к какому-либо вампирскому клану, или стае оборотней — поверьте, при достаточно подходящей анкете (придется почитать описание клана), никто не будет против. Таким образом вы с одной стороны не будете ничем ограничены — ведь в кланах или стаях кого только не бывает, а с другой, у вас будут какие-никакие привязки к соклановцам или членам стаи, вы сможете легко присоединиться к их сюжету, если захотите конечно.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

0

5

[html]<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>создание персонажа</strong></span></span></span>

<p align="justify"><font face="Georgia">Следующей частью этой темы обучения будет разбор анкеты и общие рекомендации к ее составлению. Для начала, давайте разберемся, зачем эта анкета вообще нужна.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">АНКЕТА</span></strong></span>   — визитная карточка вашего персонажа, в которой содержится вся необходимая информация о нём.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">В целом, анкета позволяет не только понять, чего примерно можно ожидать от вашего персонажа, но и какого рода игра интересна лично вам, как игроку. Согласитесь, анкета игрока — любителя боевых сцен будет заметно отличаться от анкеты игрока, ищущего романтики или комедии. Грамотно и цельно составленная анкета служит отличным способом привлечения соигроков.
Не менее важно и то, что анкета — первый источник информации для мастера игры. Чем лучше он сможет понять вашего персонажа и ваши желания, как игрока, тем проще ему будет создать такой квест или ситуацию, которая вас заинтересует.
Анкета — еще и памятка для вас самих. Персонажи могут жить на ролевых годами, и красивая и антуражная анкета поможет вам самим не забыть идею, стиль, с которым персонаж создавался, лучше проникнуться ним, вжиться в роль (а ведь именно ради этого мы и играем). Само собой, в случае, если у вас будет несколько персонажей, этот вопрос станет еще более актуальным во время «переключения» между ними.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Теперь, когда мы обозначили задачи, которые выполняет анкета, я приведу несколько практических рекомендаций.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">1) Не гонитесь за объемом, но и не старайтесь быть излишне краткими. Размер анкеты — требование скорее симолическое. Просто представьте вашего персонажа — это личность. Такая же, как и вы сами. Разве можно уместить рассказ о вашей биографии меньше чем в десяток строк и при этом раскрыть её?
Не торопитесь и не бойтесь писать много, покуда вам действительно есть что рассказать. Фантазируйте. Творите.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">2) Характер и биография вашего персонажа неразрывно связаны, ведь качества характера подчас определяют действия, в том числе и те, что персонаж совершил в прошлом, а события прошлого, с другой стороны, определяют характер. Постарайтесь обязательно учесть это во время написания анкеты.</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">3) Будьте готовы, что с анкетой придется немного поработать и после ее написания. Например с исправлением орфографических ошибок — ничего страшного, их все совершают, не переживайте. Однако, как я уже говорил, в ваших же интересах иметь хорошую анкету, которую приятно читать. Информации о мире действительно много, и это тоже абсолютно нормально, что далеко не сразу вся она уляжется у вас в голове.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

0

6

[html]<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>литературный герой</strong></span></span></span>

<p align="justify"><font face="Georgia">Одной из главных проблем участника в начале игры зачастую становится поверхностный или недостаточно раскрытый подход к разработке персонажа. Порой нам так хочется играть, что мы не особо утруждаемся прочесть сюжет, пробежавшись по нему глазами или вовсе не читаем, когда наши друзья торопят включиться в игру. Чаще всего именно это становится причиной желания покинуть ролевую. Недостаточно раскрытый персонаж становится скучной обузой, которую неизвестно куда пристроить. Некоторые считают  занятие разработки персонажа не особо важным, у других персонажи формируются "сами по себе", третьи же просто не знают – как это делать правильно. Эта тема создана и для тех, и для других. Давайте почувствуем себя авторами бестселлера, режиссерами  кинофильма и просто актерами. Создадим сценарий.

<p align="justify"><font face="Georgia">Специфика описания  характеристики  литературного персонажа.

<p align="justify"><font face="Georgia">Как всякое эстетическое явление, человек, изображенный в литературе, не абстракция, а конкретное единство. Персонаж легко превращается в героя в том случае, если получает индивидуальное, личностное измерение или характер. Создавая героя, писатель  моделирует комплекс представлений о нем,  наделяя рядом характеристик, способствующих созданию не просто художественного образа, а настоящей личности, способной мыслить и чувствовать. Как сказал Делакруа: "Высшее торжество для писателя заключается в том, чтобы заставить мыслить тех, кто способен мыслить".
Особенно ярко индивидуальность литературного героя отражается в его имени. Как говорят "Как корабль назовешь, так он и поплывет". Зачастую в имени можно увидеть отражение  сути персонажа, ключ к познанию его внутреннего "Я". Оно соотносит свое внешнее, звукобуквенное начертание с внутренним, глубинным смыслом; предопределяет поступки и характер героя, разворачивает его бытие. Герой раскрывается в тесной связи с общей идеей и образом своего имени. Такова "бедная", несчастная Лиза, Наташа Ростова, Маша Миронова. Каждое личное имя здесь – это особый литературный тип, универсальный путь жизни, свойственный только данному конкретному имени.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Профессия, призвание, возраст, история героя педалируют процесс социализации. Профессия и призвание дают герою право на общественно-полезную деятельность, а его социальный статус говорит нам о потенциальной  возможности тех или иных действий. Рассказ о его прошлом, родителях, стране и месте, где он живет, придает герою чувственно-осязаемый реализм, историческую конкретность. Внутренний облик героя складывается из его мировоззрения, этических убеждений, мыслей, привязанностей, веры, высказываний и поступков. Мировоззрение и этические убеждения наделяют героя необходимыми онтологическими и ценностным ориентирами; дают смысл его существованию. Привязанности и мысли намечают многообразную жизнь души. Вера (или отсутствие таковой) определяет присутствие героя в духовном поле, его отношение к Богу и церкви. Поступки и высказывания обозначают результаты взаимодействия души и духа.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Весьма важную роль в изображении внутреннего облика героя играет его сознание и самосознание. Герой может не только рассуждать, любить, но и осознавать эмоции, анализировать собственную деятельность, то есть рефлексировать. Художественная рефлексия позволяет писателю выявить личностную самооценку героя; охарактеризовать его отношение к самому себе.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">В современном литературоведении характер – это неповторимая индивидуальность персонажа; его внутренний облик; то есть все то, что делает человека личностью, что отличает его от других людей. Иначе говоря, характер – это тот самый актер, который играет за маской – персонажем. В основе характера находится внутреннее "я" человека. Характер проявляет образ души со всеми ее поисками и ошибками, надеждами и разочарованиями. Он обозначает многогранность человеческой индивидуальности; раскрывает ее нравственный и духовный потенциал.<br>
Характер может быть простым и сложным. Простой характер отличается цельностью и статичностью. Он наделяет героя незыблемым набором ценностных ориентиров; делает его либо положительным, либо отрицательным. Положительные и отрицательные герои обычно разделяют систему персонажей произведения на две враждующих группировки. Например: патриоты и агрессоры в трагедии Эсхила ("Персы"); русские и иностранцы (англичане) в повести Н.С. Лескова "Левша"; "последние" и "множества" в повести А.Г. Малышкина "Падение Дайра".</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Простые характеры традиционно объединяются в пары, чаще всего на основе противопоставления (Швабрин – Гринев в "Капитанской дочке" А.С. Пушкина, Жавер – епископ Мириэль в "Отверженных" В. Гюго). Противопоставление заостряет достоинства положительных героев и умаляет заслуги героев отрицательных. Оно возникает не только на этической основе. Его образуют и философские оппозиции (таково противостояние Йозефа Кнехта и Плинио Дезиньори в романе Г. Гессе Игра в бисер).</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Сложный характер проявляет себя в непрестанном поиске, внутренней эволюции. В нем находит выражение многообразие душевной жизни личности. Он открывает как самые светлые, высокие стремления души человеческой, так и самые темные, низменные ее порывы. В сложном характере закладываются, с одной стороны, предпосылки для деградации человека ("Ионыч" А.П. Чехова); с другой – возможность его будущего преображения и спасения. Сложный характер очень трудно обозначить в диаде "положительный" и "отрицательный". Как правило, он стоит между этими терминами или, точнее, над ними. В нем сгущается парадоксальность, противоречивость жизни; концентрируется все самое загадочное и странное, что составляет тайну человека. Таковы герои Ф.М. Достоевского Р. Музиля, А. Стриндберга и др.</font></p>

<style>

sup {
font-size: 9px;
padding: 5px;
    font-style: italic;
}

p {
  text-indent: 40px;
}
a {
    color: #901818!important;
font-weight: bold;
  text-indent: 4px;
}
</style>

[/html]

Ценностная ориентация персонажа|ценностная ориентация персонажа

1. Что является ценностями для персонажа? Деньги, дружба, власть, вера, что-то ещё? Насколько они важны для него?
2. Что для персонажа внешне красиво, а что уродливо? "Внешне" подразумевает все пять чувств, какая-то музыка может быть для него красивой, а какой-то запах - омерзительным. Красивым может быть и некий стиль вообще - например, некоторые без ума от готики.
А) Есть ли у персонажа идеал красоты, кто-то или что-то, что представляется ему совершенством, абсолютно прекрасным?
Б) Есть ли что-то, что вызывает у него омерзение?
В) Насколько для персонажа важна красота?
3. Есть ли у персонажа строгие моральные принципы?
А) Насколько они строги?
Б) Может ли он поступиться ими? Если да, то при каких обстоятельствах?
В) Есть ли для персонажа понятие табу, Греха, то есть нельзя просто потому, что нельзя?
ТЕСТ 1 : Как персонаж ответил бы на вопрос "Чего ты не сделал бы ни за что?"
ТЕСТ 2 : Как персонаж относится к выражению "Если нельзя, но очень хочется, то можно"?
4. Честен ли персонаж?
А) При каких обстоятельствах персонаж способен солгать? Легко ли это для него, или он будет честен до последнего?
Б) Как персонаж относится ко лжи?
5. Исповедует ли персонаж какую - либо религию/философию?
А) Почему он исповедует именно эту религию/философию?
Б) Исповедовал ли он ранее какую-либо другую религию/философию? Если да, то почему он поменял её?
В) Насколько серьёзно он относится к своей религии/философии?
6. Чего персонаж хочет от жизни - славы, достатка, любви? Как он хочет жить - тихо и сыто, странствуя в поисках приключений, роскошно и богато, один в глуши?
7. Есть ли что-то, ради чего живёт персонаж?
А) Считает ли он, что у него в жизни есть некая цель, которой он должен добиться или миссия, которую он должен выполнять?
Б) В чём смысл его жизни, что-то, без чего он не мыслит себя? В свободных странствиях, общении с друзьями, сражениях?
В) Есть ли у персонажа сокровенная мечта, самое главное желание?
ТЕСТ : Как сам персонаж ответил бы на вопрос "Для чего ты живёшь"?
8. Как персонаж относится к смерти?
А) Что такое, по мнению персонажа, смерть? Совпадает ли "официальное" мнение религии/философии, которую он исповедует с его собственным представлением?
Б) Боится ли он умереть?
В) Какие чувства у него вызывает вид мёртвого тела?
9. Легко ли испугать персонажа? Чего он боится? Есть ли у него иррациональные страхи, фобии, ночные кошмары?
10. При каких обстоятельствах персонаж побежит, спасая свою жизнь?
11. Романтичен ли персонаж или скорее циничен?
А) Склонен ли персонаж приукрашивать обстановку, "смотреть на мир через розовые очки"?
Б) Если нет, то склонен ли персонаж "срывать розовые очки" с других, деромантизировать обстановку?
12. Оптимистичен ли персонаж, реалистичен или пессимистичен?
А) Склонен ли он к нытью?
Б) Склонен ли он подбадривать окружающих?
ТЕСТ 1 : Быстро! Стакан для персонажа наполовину полный, или наполовину пустой? Коньяк пахнет клопами, или клопы коньяком? У него зарплата меньше, или у соседа больше?
ТЕСТ 2 : Партия находится в пещере, заваленной камнями. Завал серьёзный, собственными силами справиться вряд ли реально. Они не знают, известно ли кому-нибудь о том, где они и что с ними. Их с равной вероятностью могут спасти через час или никогда. Как будет себя вести персонаж в такой ситуации?
Отношение персонажа к окружающим.
1. Важно ли для персонажа мнение окружающих о нём?
А) Склонен ли персонаж к показухе, "игре на публику"?
Б) Стремится ли персонаж нравиться окружающим?
В) Что бы он хотел, чтобы о нём думали? Кем он хочет выглядеть в глазах окружающих?
2. Общителен ли персонаж?
А) Легко ли для него сходиться с новыми знакомыми?
Б) Любит ли он находиться в компании, или предпочитает уединение?
ТЕСТ 1 : Нравятся ли вашему персонажу вечеринки?
ТЕСТ 2 : Как персонаж отнёсся бы к перспективе провести два дня дома в полном одиночестве?
3. Терпим ли персонаж к окружающим?
А) Может ли он терпеть, когда другие ведут себя, по его мнению, неправильно?
Б) Склонен ли он к морализаторству?
4. Делит ли персонаж людей на "своих" и "чужих"?
А) Насколько строго для персонажа проведена граница между "мы" и "они"?
Б) Как различается его поведение со "своими" и "чужими"?
В) При каких обстоятельствах "чужой" станет для персонажа "своим"? Легко ли это?
Г) Как персонаж относится к чужакам и незнакомцам?
Д) Есть ли для персонажа такое понятие, как "враги"?
5. Склонен ли персонаж к какому-либо виду шовинизма?
А) Как влияет на отношение персонажа к другому персонажу:
a. Пол?
b. Возраст?
c. Раса?
d. Внешность?
e. Одежда?
f. Социальный статус?
Если ответ - "никак", то объясните, пожалуйста, почему персонаж будет совершенно одинаково вести себя с грязным, плохо одетым нищим, задиристым веснушчатым мальчишкой лет десяти, хрупкой девушкой, сорокалетним мужчиной в строгом костюме и дряхлой седой старушкой в очках и с палочкой.
Б) Есть ли у персонажа какое-либо особенное отношение к представителям своей расы?
В) Как персонаж относится к представителям негуманоидных (гринскины, марсиане, кентавры, etc.) рас?
Г) Как персонаж относится к проявлениям чужого шовинизма?
ТЕСТ : Трактир. За соседнем с персонажем столиком сидит подвыпившая компания и травит анекдоты о его расе ("Вы знаете, сколько хоббитов нужно, чтобы поменять лампочку?..."). Его реакция?
6. Склонен ли персонаж прощать, или он скорее злопамятен? Есть ли вещи, которых он не прощает?
7. Мстителен ли персонаж?
А) За что персонаж склонен мстить?
Б) Насколько важна для него месть?
В) Если персонаж будет мстить, то по принципу "око за око" или по принципу "воздастся сторицей"?
Г) Как далеко может зайти персонаж в своей мести?
Д) На что он готов пойти ради выполнения мести?
Е) Если окажется, что месть требует слишком много времени, сил и средств, махнёт ли персонаж рукой или будет идти до конца?
8. Склонен ли персонаж к самопожертвованию?
А) При каких обстоятельствах он может рискнуть здоровьем или жизнью?
Б) При каких обстоятельствах он пойдёт на НЕМИНУЕМУЮ смерть?
В) При каких обстоятельствах персонаж готов пожертвовать...
  1) Душой?
  2) Разумом?
  3) Свободой?
  4) Благосостоянием?
  5) Главной силой (Для мага это - возможность колдовать, для священника - божье благословление, для хакера-киберпанка - нейрошунт)?
  6) Близкими?
Г) Есть ли что-то, чем персонаж не пожертвует ни при каких обстоятельствах?
ТЕСТ : Сравните две ситуации.
Первая : Бой. Персонаж видит, что в его товарища целятся из арбалета. Он может успеть прикрыть его своим телом, но ни на что другое времени нет.
Вторая : Товарища персонажа собираются вешать. Шансов освободить нет, но есть возможность поменяться с ним местами. Есть время всё обдумать.
Будет ли поведение персонажа разным в этих ситуациях?
9. Насколько свободолюбив персонаж?
А)Склонен ли он подчиняться, или напротив, тот факт, что ему приказывают вызывает у него желание сделать наоборот? Если скорее второе, то есть ли кто-то, кому он всё же готов подчиняться ("Кроме Господа я не знал царей...")?
Б) Как он относится к старшим по званию и представителям власти?
В) Как он относится к власти закона над собой?
Г) Склонен ли он пунктуально исполнять данные ему указания, или скорее сначала сделает, а потом будет разбираться?
Д) Может ли персонаж смириться с рабством?
Е) Может ли персонаж потерпеть рабство некоторое время?
Ж) Смог бы персонаж прислуживать (Например, за столом)?
З) Легко ли персонаж подчинился бы силе, или стоял бы до последнего?
И) Есть ли что-то, что заставило бы персонажа унижаться?
К) Есть ли для него понятия "Долга Службы", "Долга Чести", etc.?
Л) Есть ли для персонажа разница между подчинением тому, кто имеет над ним власть по закону и подчинением тому, кто просто сильнее?
10. Насколько властен персонаж?
А) Нравится ли персонажу приказывать другим?
Б) Как он относится к младшим по званию?
В) Как персонаж ведёт себя с подчинёнными?
Г) Мог бы персонаж стать рабовладельцем?
Д) Мог бы персонаж стать начальником?
Е) Как персонаж относится к людям с рабской психологией, готовым подчиняться?
Ж) Как он относится к непокорным, не признающим власти над собой?
11. Жесток ли персонаж?
А) Как он относится к чужим смерти и страданиям? Ужасны они для него, смотрит ли он на них хладнокровно, или радуется им?
Б) Может ли он убить? Если да, то при каких обстоятельствах? Что он при этом будет чувствовать? Станет ли это для него потрясением, удовольствием, или он отнесётся к этому с безразличием?
В) Убивал ли он раньше? Если да, то при каких обстоятельствах? Как это отразилось на нём?
Г) Способен ли персонаж пытать? Насколько жестоко? Если да, то что он при этом будет ощущать?
Д) В бою, старается ли персонаж только защищаться, обезоруживать, обездвиживать, калечить или убивать противников?
ТЕСТ 1 : На персонажа бежит незнакомый ему человек, вооруженный мечом. В руках персонажа - заряженный пистолет. Он с гарантией может попасть в любую точку тела бегущего, выстрелить в воздух или убежать. Его действия? А в ситуации, когда возможности убежать нет?
ТЕСТ 2 : На глазах персонажа знакомый персонажу человек (например, член его команды) собирается добить поверженного противника, не способного сопротивляться. Его реакция?
ТЕСТ 3 : Знакомый персонажа собирается пытать пленника. Реакция персонажа? Попытается ли он остановить его, отвернётся, поучаствует, будет наблюдать или останется безразличен?
ТЕСТ 4 : Знакомый персонажа таки применил пытки. Изменит ли это отношение вашего персонажа к нему? Каким образом?
Отношение персонажа к себе
1. Как персонаж относится к себе?
А) Относится ли он к себе патетично или с долей самоиронии?
Б) Насколько он любит себя?
В) Бывает ли так, что персонаж ненавидит или презирает себя?
Г) Как персонаж относится к оскорблениям в свой адрес?
Д) Как персонаж относится к смеху над собой?
Е) Склонен ли персонаж жалеть себя?
ТЕСТ : В разговоре с друзьями персонаж случайно допускает смешную и глупую оговорку. Друзья радостно смеются. Его реакция? Обидится ли он, разозлится, посмеётся вместе с ними? Как изменится его реакция, если те, с кем он говорит - не друзья, а малознакомые люди?
2. Насколько персонаж доволен собой? Есть ли в его характере что-либо, что он хотел бы изменить?
3. Насколько персонаж уверен в себе? Верит ли он, что у него всё получится?
ТЕСТ : Персонаж стоит на краю широкого и широкого ущелья, через которое перекинут призрачный мост. Он знает, что "Мост выдержит только того, кто верит в себя". Его действия?
4. Легко ли на него повлиять, убедить в чём-либо? Как он реагирует на попытки оказать на него влияние?
ТЕСТ : Проповедник на улице останавливает персонажа и начинает излагать ему свою веру, убеждая вступить в неё. Его реакция?
5. Насколько персонаж контролирует себя?
А) Легко ли спровоцировать персонаж на некое действие?
Б) Легко ли привести его в состояние аффекта?
В) Легко ли персонажу, находясь в состоянии аффекта, взять себя в руки?
Г) Есть ли у персонажа "любимая мозоль", что-либо, от чего он легко теряет самообладание?
Д) Бывает ли так, что в состоянии аффекта он совершает действия, о которых потом жалеет?
Е) Существует ли что-то, являющееся для персонажа тяжелопреодолимым искушением?
6. Как персонаж развлекается и снимает стресс?
А) Есть ли у персонажа хобби, увлечения?
Б) Что ему нравится делать?
В) Чем он не любит заниматься?
Г) Есть ли у него вредные (или безвредные) привычки? Насколько он от них зависит?
Д) Что для персонажа важнее - "Я должен" или "Я хочу"?
Е) Может ли он удовлетворять свои желания в ущерб обязанностям?
Ж) Может ли он подавлять желания ради обязанностей?

[html]<p align="justify"><font face="Georgia">Ключевые особенности в описание внешности персонажа.<br>
Каждый писатель по-разному показывает внешность героев. Например, полный, детальный портрет представлен в самом начале романа Толстого "Война и Мир", когда читатель только знакомится с главными героями. Здесь Толстой рисует законченный образ, индивидуальность. Таковы портретные характеристики Пьера, князя Андрея, Наташи. Однако для некоторых отрицательных персонажей такое детальное описание бывает единственным. Например, князя Василия Курагина автор описывает (с некоторой иронией) как старика "в придворном, шитом мундире, в чулках, башмаках и звездах, со светлым выражением плоского лица" и "надушенной и сияющей лысиной". Или портрет Анны Павловны Шерер – женщины средних лет со "сдержанной улыбкой", "не шедшей к ее отжившим чертам". В дальнейшем эти герои возникают в романе как вспомогательные, второстепенные персонажи, и писатель уже не рисует детально их портреты. Роль портрета в художественном произведении, несомненно, очень велика. Внешнее портретное описание, как правило, многое может сказать о внутреннем содержании человека, его характере. Таким образом, анализ внешних портретных зарисовок дополняет наше представление о герое, делает его полным и законченным. Именно поэтому проблема портрета в литературе всегда была актуальной и привлекала внимание исследователей. Описывая внешность персонажа, вы должны опираться не только на систематические перечисления -
фигура,  черты лица, цвет волос, жесты, манеры, одежда, но и на особенности литературного описания. Один из наиболее интересных приемов описания внешности персонажей, который применил Толстой,- это характеристика героя другими персонажами. Так, мы видим Наполеона Бонапарта (французского императора) глазами Балашова (русского генерала), а Кутузова (русского главнокомандующего) – глазами крестьянской девочки Малаши. Поэтому оба предстают перед читателем совершенно по-разному: "потолстевшая, короткая фигура" Наполеона "с широкими толстыми плечами и невольно выставленным вперед животом и грудью имела тот представительный,’ осанистый вид, который имеют в холе живущие сорокалетние люди", а Кутузов для нас просто "дедушка".
<p align="justify"><font face="Georgia">Основное в разработки внешности — описать нечто особое, яркое, индивидуальное во внешности какого-либо лица. Это особое может быть связано с особенностями манер, походки, выражением глаз и т. п., с особенностями занятий и профессий, с определенным состоянием и особенностями характера личности — со всем тем, что проявляется во внешнем облике человека. Как художник, в отличии от фотографа, стремится изобразить самое существенное, с его точки зрения, в человеке, так и писатель не должен описывать всё, а лишь то, что, по его мнению, характерно для данного лица, составляет его индивидуальность, открывает главное в нем.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">В описании персонажа следует руководствоваться выборкой "портретной" лексики.
<br>Лицо: Смуглое, круглое; загорелое; белое как снег; загорелое золотистым загаром; продолговатое; улыбающееся; заросшее щетиной; широкое, большеносое; краснощекое; конопатое; усеянное веснушками.
<br>Глаза: взгляд, взор. Ясный, умный взор; небольшие, темные глаза; бегающие, карие; длинные ресницы; любящий взгляд; прямой добрый взгляд; светлые, добрые, широко расставленные, прищуренные, голубые глаза; испуганные; бутылочного цвета с рыжеватым отливом; пушистые рыжие ресницы.
<br>Брови: Нависшие; сморщенные; тонкие, высокие; белесоватые, насупившиеся; вечно нахмуренные.
<br>Лоб: Белый, как слоновая кость; высокий с двумя буграми.
<br>Улыбка: Расплылась по морщинкам, необычная, смущенная.
<br>Нос: Слегка вздернутый; прямой, с легкой горбинкой.
<br>Волосы: Черноволосые; темно-русые с проседью, густые; русые; белокурые, пепельного цвета; тщательно причесанные; длинные; растрепаны; гладко причесаны; черноголовый; огненно, ярко-рыжие.<br>
Осанка, фигура, рост: Важная осанка; худощавый, стройный; длинный; высокий, толстый; небольшого роста, изящно сложенная, как выточенная; приземистый; худенький; долговязый.
<br>Походка: Медлительная; слегка прихрамывающая; вольготная; прямая; царственная;
<br>Руки: мягкие; грубые;<br>
Одежда: Одевающаяся по моде; в туфлях на босу ногу; пиджак; распахнутый ворот рубашки; измятая фуражка, ботинки не чищены, хлястик оторван...<br>
Общее впечатление, вид, оценка: Приятное (лицо), ослепительная (красота), довольно красивый; ничего не выражающее лицо; недурна собой; выражение лица было просто и кротко, так грустно и так полно детского недоумения перед собственной грустью; отталкивающий вид.
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">К последнему виду высказываний мы относим описания действий, которые производят люди, когда они выполняют какую-либо работу, занимаются каким-то делом, спортом. Работая над портретом, вы уже в какой-то мере занимались описанием действий, говоря о позе и манерах человека, о том, как он ходит, сидит, стоит. Но эти элементы описаний подчинялись задаче обрисовки портрета какого-либо лица. При описании действий главным объектом внимания становятся действия человека, которые он производит, выполняя какое-либо дело. Конечно, и в этом случае совсем не исключается возможность через описание того, как человек работает или что-то делает, охарактеризовать самого человека. Но в этих описаниях возможны другие задачи, другие замыслы.</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Хочу также отметить, что, описывая внешность персонажа, вы можете проводить параллель его облика с событиями, это относится к шрамам и прочим физическим изменениям. При описании иных рас, таких как оборотни и вампиры, следует  упомянуть их отличительные особенности. При описание животных, делайте акцент на свойствах, таких как гладкость или мягкость шерсти. Не повторяйте слова  в предложениях: "Ее красота была настолько обворожительной, что Джон был сражен обворожительностью этой женщины". Если вы не знаете, каким синонимом заменить какое-либо выражение, воспользуйтесь синонимайзером. Попробуйте создать в образе изюминку с помощью деталей. Иногда в описании хватает лишь одной-двух деталей, подчёркивающих индивидуальность персонажа. Эту деталь можно описать метафорой или метким сравнением, читателем это воспримется гораздо лучше, чем если будут банально упомянуты "голубые глаза" или "тёмные волосы". К примеру, зеленые глаза, могут превратиться в изумруды, а синие - в сапфиры или топазы. В целом, полет фантазии в сравнениях неограничен, разве что они должны быть логичными. Сразу вспоминаются стихи Гребенкина - члена СП -"косы золотистые, словно бирюза".</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">При комплексном анализе лексического состава внешних портретных зарисовок героя интерес для нас представляют слова, употребленные в переносном значении (а именно, такие типы переносного значения, как метафора и метонимия), эпитеты и сравнения. Все эти виды тропов используют  в создании сатирических и обличительных портретов.
<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">ЭПИТЕТЫ</span></strong></span> – одно из самых важных средств портретной живописи. Писатель использует эпитет и сравнение для того, чтобы внести реалистическую ясность и определенность в изображаемый предмет, представить его во всей зримой и чувственной осязательности. Эпитет должен рисовать предмет, давать образ. Эпитеты служат  художественным средством изображения внутреннего мира человека, сложного перехода одного психологического состояния в другое, передают мгновенность этих переживаний.[</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">"Лицо ее поразило Пьера своим изменившимся, неприятно растерянным выражением";<br>
"он… думал… о том необыкновенном ее спокойном уменье быть молчаливо-достойною в свете".
Особый интерес для нас представляют эпитеты, в качестве которых выступают определяющие слова, являющиеся прилагательными (качественными):<br>
"она поднялась с… улыбкой вполне красивой женщины";<br>
"Элен… улыбнулась… улыбкой, ясной, красивой";<br>
и наречиями (образа действия):<br>
"графиня… вошла в комнату спокойно и величественно";<br>
"она… твердо сказала".<br>
Нередко в описаниях  встречаются эпитеты, в качестве которых выступают определяющие слова в переносном значении (метафорический перенос по сходству ощущений):
"Он видел не ее мраморную красоту…";
"… сказала, поворачивая свою красивую голову на античных плечах".<br>
Эпитеты, выполняя обличительную функцию, иногда прямо дают уничижительную характеристику героя:<br>
"Лицо Элен сделалось страшно";<br>
"она… грубым движением головы перехватила его губы".
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Сравнения</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Художественные сравнения, как правило, выходят за рамки простой характеристики душевного состояния героя. Посредством их можно выстраивать  сложность внутреннего мира героя.<br>
"… как будто внося с собою блеск бала, подошла к Анне Павловне";
"… на Элен был уже как будто лак от всех тысяч взглядов, скользивших по ее телу".
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Метафоры</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">В основном в портретных зарисовках встречаются метафоры, образованные путем переноса по сходству ощущений:</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">"Графиня Безухова… была на этом бале, затемняя своей тяжелой… красотой… польских дам";"… заглядываясь на красавицу Элен с ее сияющим лицом".
</font></p>
<p align="justify"><font face="Georgia">Метонимии</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia">Чаще всего автор использует метонимический перенос по модели "имеющий свойство – являющийся причиной". Например, "красивая улыбка – красивый человек". Такой перенос значений имен прилагательных объясняется тем, что внешний и внутренний портрет всегда взаимосвязаны, а внешнее является непосредственным выражением внутреннего:<br>
"… на одном из обворожительных праздников, который давала Элен";
"она отвечала… молчаливой улыбкой".</font></p>

<p align="justify"><font face="Georgia"><span style="font-family: Yeseva One"><strong><span style="font-size: 18px">ЛИТЕРАТУРНЫЙ ГЕРОЙ</span></strong></span> – лицо ярко-индивидуальное и в то же время отчетливо-коллективное, то есть порожденное общественной средой, межличностными отношениями. Он редко представляется изолированно, в "театре одного актера". Герой расцветает в определенной социальной сфере, среди себе подобных. Героя могут окружать, с одной стороны, родственники, друзья, соратники, с другой – враги, недоброжелатели, с третьей – иные, посторонние ему люди.<br>
Следуя простейшей схеме, вы создадите невероятный образ, который еще не раз заставит людей восхищенно вздохнуть.<br>
На этом мой рассказ окончен. Воспользовавшись советами, вы  раскрыли вашего персонажа, и мы можем любоваться его неповторимым образом. Осталось одеть маску и вперед - играть роль.</font></p>
[/html]

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

+1

7

[html]<span style="display: block; text-align: center"><span style="font-family: Yeseva One"><span style="font-size: 36px"><strong>чудовище в красивой "обертке"</strong></span></span></span>[/html]

Время от времени каждому хорошему мастеру может понадобиться хороший маньяк. Не тот, конечно, который ждет нас в нашей собственной подворотне в нашем собственном городе в реальной жизни, а тот маньяк, за которым в вашей игре могут славно поохотиться приключенцы, поймать его в итоге на крючок, освободить дрожащий от страха город, спасти мир и так далее.
С помощью рекомендаций, изложенных в этой статье, можно сделать маньяка интересным, осмысленным и нешаблонным. Да и прописывать по заранее продуманной схеме просто удобней и быстрей. Впрочем, данный текст не призван помочь сделать маньяка уникальным - в этом может помочь только воображение.

Первый шаг. Серийный или "запойный"?
Примем как аксиому то, что убийства совершаются маньяком добровольно, он испытывает потребность(или необходимость) убивать и совершил/совершит не менее двух убийств.
На этом же шаге следует отнести убийцу к одной из двух категорий: "серийный убийца" или "запойный убийца". Если после убийств(а) наш маньяк отдыхает (длительность может быть разной, и день и два и неделя и больше) – это серийный убийца. Если наш маньяк будет совершать одно убийство за другим без эмоционального спада, то есть будет убивать, несмотря ни на что, пока его не остановят – это "запойный” убийца. Его часто не относят к маньякам, но тонкости терминологии в данном случае мало значимы. Важно другое – испытывает ли маньяк между убийствами периоды эмоционального спада.

Второй шаг. Организованный или импульсивный?

Организованный тщательно готовит преступления.
Импульсивный действует под воздействием внешних обстоятельств.
Первый на мой взгляд интересен, как объект расследования, второй более интересен для отыгрыша. Хотя, это лишь мое мнение.

Таким образом у нас получается одна из четырёх связок:

Серийный-организованный.
Серийный-импульсивный.
Запойный-организованный.
Запойный-импульсивный.
Серийный-организованный.

Наиболее популярный маньяк в кино и литературе. Он методично совершает одно убийство за другим, очень тщательно готовя преступления. Примеров масса. Имитатор, Зодиак, Пила, любой маньяк из серии о Ганнибале Лекторе как то Долархайд, Баффало Билл, сам Ганнибал и многие другие.

Серийный-импульсивный.
Чаще всего такого рода маньяки обыгрываются с раздвоением личности. Классика жанра - Норман Бейтс из "Психо". Также популярен приём неожиданности - живёт себе человек, думает, что он обычный человек, но периодически в нём просыпается второе “я”, он выходит на охоту, убивает, а ближе к концу фильма главный герой/героиня узнают, что убивали на самом деле именно они.

Запойный-организованный.
Очень сложная комбинация. С одной стороны, маньяк убивает непрерывно с минимумом подготовки преступления, но с другой он очень предусмотрителен, собран, не оставляет следов. Наиболее яркий образ подобного рода серийного убийцы - это сыгранный Рутгером Хауэром дорожный маньяк в триллере "Попутчик". Убийства совершаются непрерывно, одно за другим, они - сам образ жизни Джона Райдера, при этом организованность убийцы - на высшем уровне. "Что бы вы ни сделали, он всё равно впереди вас. Как бы вы ни поступили, он ещё больше в выигрыше".

Запойный-импульсивный.
Хаотичный псих. Убивает всех без разбора, практически не заботится о подготовке преступления. Классика жанра - Техасская резня бензопилой. Подобные маньяки могут орудовать в диких пустынных местностях. В большом городе его довольно быстро обезвредят. Примеры подобных психических отклонений в большом городе – когда человек с оружием заходит в набитое людьми помещение (кампус, торговый центр и т.д.) и начинает убивать всех, кто попадается ему на глаза.

Определив одну из четырёх связок, прописываем в ней уникальность маньяка. Например, "убийца совершит 7 убийств по одному на каждый смертный грех, маньяк будет запойный-организованный, то есть убийства будут хорошо продуманы, организованы, а совершит он их одно за другим, без какого-то эмоционального спада" (х/ф "Семь").

Третий шаг. Мотивы.

Определим побудительные мотивы для нашего маньяка. Именно они будут определять его преступное поведение. Для простоты лучше брать пять основных побудительных мотивов.

1. Деньги и материальные ценности.
Убийца заинтересован в получении материальных выгод, однако достижение подобных благ для него сопряжено с серийными убийствами.

При данном побудительном мотиве наиболее значимым становится род занятий маньяка. Врач, отправляющий своих пациентов на тот свет. Женщина, всё время ищущая себе нового мужа.

Коллекционер "кровавых картин". Даже для таких "материальных выгод" как "платье из кожи" (Баффало Билл), когда род занятий не является основополагающим, требуется умение шить, что может быть неочевидной зацепкой при расследовании преступления.

2. Эстетическое удовольствие.
Маньяк-гедонист наслаждается самим процессом убийства.
Этот мотив будет влиять прежде всего на внешнюю, “эстетическую” сторону убийства. Каким образом убивает, как долго, чем.

Кровожадность от одного убийства к другому может возрастать. Но, как правило, всегда есть способ убийства, который маньяк считает более предпочтительным. Переход к другому способу убийства, если он необходим для сюжета, нужно делать очень осторожно и только в случае действительно серьёзной необходимости. Поскольку, меняя способ, легко нарушить внутреннюю логику поведения маньяка. Что ещё более важно, определённый способ убийства – это важнейшая часть "стиля" маньяка, от которой маньяк-гедонист может отказаться только под давлением обстоятельств.

3. Голоса свыше, приказывающие идти и убивать.
Главное, с чем нужно определиться, это что именно приказывают голоса, и как они себя ведут. Большая ошибка - придумать лишь кто приказывает, и на этом успокоиться.

Когда возникают голоса? Беседует ли он или послушно выполняет всё, что ему говорят? Что говорят голоса? Насколько послушен маньяк? Насколько свободно он трактует то, что говорят ему голоса? Эти вопросы фактически задают алгоритм поведения нашего маньяка. При этом вопрос “кто приказывает?" не всегда принципиален. Убийца может как знать того, кто ему приказывает, так и просто подчиняться неким силам, не понимая, кто или что с ним разговаривает. Довольно интересен ход, когда маньяк обнаруживает, что голос исходил не от того, от кого он думал. Например, он считал, что с ним говорит Бог, а что-то натолкнуло на то, что это Дьявол. Особенно хорошо, если этим “что-то” будут игроки.

4. Желание сделать мир лучше.
Для достижения своей цели маньяк-миссионер убивает "неполноценных", на его взгляд, людей. В этом случае необходимо чётко определить, кого именно маньяк считает неполноценным.
"Неполноценные" в голове маньяка могут полностью соответствовать реальности. Если маньяк свято уверен, что проститутки - "неполноценны", он будет убивать проституток.
"Неполноценные" в голове маньяка могут и не соответствовать реальности - частично или полностью. В этом случае за "ущербность" человека маньяк принимает определенное свойство личности (душевное качество, особенность психики, черту характера, темперамент и т.д.). В реальности "неполноценных" он ищет по известным лишь ему "признакам неполноценности". Например, "неполноценными" маньяк считает развратных людей, а "признаками неполноценности" для него становятся короткая юбка, красные чулки и длинные каблуки. Женщины, одетые соответствующим образом, становятся его жертвами. "Признаки неполноценности" могут меняться. Увидев трансвестита, маньяк может испытать шок от увиденного и добавить "переодевание" в "признаки неполноценности".
Полный простор для фантазии.

5. Ощущение собственной силы и власти над жертвой
Данный побудительный мотив влияет прежде всего на подготовку к убийству. Маньяк создаёт себе некоторые условия для убийства, в которых он в полной мере может продемонстрировать жертве свою власть над ней. В отличие от "гедониста", для маньяка с данным побудительным мотивом убийство лишь логичный итог, а наиболее важным является ощущение полного контроля над жертвой и того, что жертва находится в его абсолютной власти. Утвердиться в этой власти маньяку помогают запугивание, пытки, нанесение увечий и т.д. Маньяк может даже убивать только потому, что боится быть раскрытым, пойманным за те "действия", которые он совершает над жертвой до убийства.
Подобный маньяк может иметь собственное "тайное место", куда доставляет жертву для совершения убийства, либо убийства совершаются в местах, где есть возможность некоторое длительное время наслаждаться своим ощущением власти над жертвой.

Именно этот побудительный мотив отвечает за длительность убийства (при других мотивах убийства могут быть очень быстрыми).

Нашему убийце можно приписать и сразу несколько побудительных мотивов. Но чем больше мотивов у маньяка, тем сложнее будет его образ. Проще всего приплюсовывать один побудительный мотив в очерёдности, в которой они здесь представлены. То есть: получающий какую-то материальную выгоду гедонист, который слышит голоса, говорящие ему о его миссионерстве, с определённой "системой наказания", в которой демонстрируется собственная власть и мощь.

В итоге у вас на руках будет совокупность идей и представлений, в которой не важна абсолютная логичность, так как мышление маньяка зачастую характеризуется отсутствием логики в мировоззренческих представлениях. Нарушения логики проявляются прежде всего в том, что в голове маньяка стираются границы между вымыслом и реальностью. Маньяк наделяет реальность своими вымыслами. Например, места большого скопления людей он может считать местами магической энергии и именно в таких местах совершать убийства. Или считать своей миссией истребление эльфов, маскирующихся под людей, наделяя эльфов в своих выдумках зелеными глазами, светлыми волосами и худобой. Соответственно, маньяк будет охотиться на людей, подпадающих под эти признаки. Маньяк может считать, что убийство даёт ему власть над душой человека и "коллекционировать" жертв, которые станут его слугами после смерти.

Четвертый шаг. Причины психических отклонений.
1. Наследственность.
Не стоит делать наследственность основной причиной психических отклонений. Исключение - наследственность, связанная с мистикой или магией. Однако, стоит учитывать, что в “мистических” и фентези-сюжетах, где в основном и встречаются проклятия, обычно есть четкое разделение на черное и белое. В то время как маньяк – это "чёрная личность", прикрывающаяся "белой личностью". В мистическом сюжете внутри одного человека может быть две личности. Отыгрывая же маньяка, мы отыгрываем одну личность, которая маскируется от всех другой личностью.

Пример:
От секса женщины с демоном рождается мальчик. В зрелом возрасте в нём начинает просыпаться зверь. Он начинает убивать и через убийства обретать силу для того, чтобы завершить обращение в демона. Есть информация, что проклятие можно снять. Приключенцы снимают проклятие заклинанием по разделению личностей. В результате из человека появляется демон, демон побеждается и человек освобождается. Если в приключении изначально противопоставлялись две личности - то в итоге все живут долго и счастливо. Если же личность была одна, то у приключенцев есть шанс обнаружить, что “освобождённый” теперь вовсе лишён личности. И лучше было использовать другое, хоть и более сложное заклинание по снятию проклятия, чтобы демона превратить в доброго крестьянина, который развернётся и пойдёт пахать землю.

2. Психологические и моральные травмы.
В этом случае необходимо придумать, кто(что) именно нанес нашему маньяку серьёзную психологическую травму, вызвавшую психические отклонения.
По схеме: кто сделал – что сделал – побудительный мотив для убийства.
Отец - ежедневные побои – голоса, миссионер.
Мать – издевалась, заставляя учиться – гедонист, голоса, миссионер, власть.
Раджа – заставлял шпионить за гаремом – все пять мотивов
"Что сделал" нужно расписать и можно использовать в качестве подсказок приключенцам.

3. Социальные и бытовые условия.
Здесь наш маньяк непосредственно соприкасается с сеттингом, в который мы его помещаем. Резкое изменение социального строя, многочисленные бытовые проблемы, кардинальное изменение моральных ценностей – всё это и многое другое может быть мощным стрессовым фактором, вызвавшим психические отклонения. Стрессом может быть как резкое изменение социально бытовых условий, так и наоборот, их неизменность.

Пример:
В деревне хоббитов нашёлся один, которому надоела размеренная жизнь, но причины смотаться "туда и обратно" он не нашёл, и эту энергию применил к окружающим, в результате чего появился маньяк, терроризирующий всю округу вплоть до "Гарцующего пони". Фродо предстоит узнать, кто на самом деле его дядюшка и где Сэм.

Можно взять одну причину психических отклонений, можно взять разом и все три. Но чем больше их будет, тем сложнее образ нашего убийцы. Проще всего приплюсовывать одну причину психических отклонений к другой, в очерёдности, в которой они здесь представлены.

Шаг пятый. Маска.

Как говорила девочка Венсди, "это костюм маньяка-убийцы. С виду они ничем не отличаются от нормальных людей."
Нашего убийцу необходимо замаскировать и встроить в мир. Фактически, на этом этапе мы расписываем маньяка как обычного человека, без признаков безумия.

Шаг шестой. Поведение.

Выбираем преступное и постпреступное поведение, прежде всего основываясь на том "организованный" или "импульсивный" наш маньяк. Поведение должно как минимум не противоречить побудительным мотивам преступника, а лучше - соответствовать им.

За организованность отвечают пункты в поведении в левой колонке таблицы, за импульсивность - в правой. Чем больше пунктов из левой колонки будет в преступном и постпреступном поведении, тем более "организованным" будет маньяк.
Также нужно учитывать, что "серийный" маньяк, в отличие от "запойного", больше склонен организованному поведению благодаря тому, что между преступлениями испытывает период "затишья" во время которого может подготовить новое преступление.

Преступное поведение.

Организованный маньяк

Импульсивный маньяк

Преступление планирует заранее — приблизительное время, место, способ совершения, подход к месту и отход, а также запасной путь отхода на "экстренный" случай.

Преступление спонтанно. Тревожно-беспокойное состояние во время убийства.

Жертву выбирает целенаправленно. Заранее имеет определённый образ жертвы (возможно, не один). Иногда выбирает даже конкретного человека. Жертва персонализирована. Разговаривает с жертвой. Разговор контролируемый. Часто — для устрашения.

Нападает внезапно — импульсивно (блиц-атака) и/или "слепо" (блинд-атака). Жертва неизвестна. Нет даже определённого образа жертвы — ей может стать любой человек. Жертва деперсонализирована, воспринимается как объект. Разговор с жертвой минимальный или отсутствует вообще.

Сцена преступления — контролируемая. Жертва часто связана. Агрессивные перемещения — поиск и преследование (сталкинг) подходящей жертвы. Орудие убийства готовит заранее. Готовит специальную одежду, которая затем уничтожается.

Сцена преступления — хаотичная. Жертва свободна, не связана. Орудие убийства часто заранее не готово, используются подручные средства. Убивает недалеко от места жительства и/или работы.

Организованный маньяк

Импульсивный маньяк

Заботится об уничтожении улик и сокрытии трупа. С этой целью часто перемещает труп. Может даже увезти труп далеко от места убийства. Может оставить труп в что-либо демонстрирующей позе. Старается устранить(ся от) свидетелей.

Не старается избавиться от улик, скрыть труп, устранить(ся от) свидетелей.

Следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности. Не живёт воспоминаниями о преступлении, нацелен на новое преступление. При необходимости вступает в контакты с полицией/милицией. Может даже сотрудничать. Может затевать игры с полицией.

Не следит за информацией о преступлениях для собственной безопасности, но может отслеживать такую информацию, потому что живёт воспоминаниями о совершённом преступлении. Старается повторно испытать приятные ощущения. Для этого возвращается на место убийства. Может прийти на могилу жертвы. Может даже написать "сочувственное" письмо.

Седьмой шаг. Сексуальность.

Определим сексуальные предпочтения нашего маньяка. Совсем не обязательно делать из маньяка извращенца. Можно вообще пропустить этот пункт, если сексуальный контекст не вписывается в сеттинг, стиль игры и т.п.
Если сексуальность присутствует, то секс во время преступления для маньяка может быть:

Единственной возможностью испытывать сексуальное удовольствие.
Одним из проявлений силы и власти.
Возможностью получить то, что вне преступления он получить не может.
Возбуждением от преступления, которое перерастает в сексуальное возбуждение. Последнее тут же удовлетворяется.
Частью ритуала убийства.

Можно наградить маньяка одним или сразу несколькими сексуальными "особенностями".

Наш маньяк готов.

Дальше расписываем как минимум два убийства. В описание включаем:

То, что партия может обнаружить с первого осмотра. Описание места преступления.
То, что партия может выяснить при детальном осмотре (с помощью внимательности/при помощи экспертизы).
Как те или иные следы преступления характеризуют нашего маньяка.
В задачи партии входит по картине преступления выявить личность маньяка, вне зависимости от того, являются они представителями власти, частными детективами или расследуют по собственной инициативе. Для этого на месте преступления можно и даже нужно оставлять косвенные улики. Совокупность косвенных улик должна давать возможность вычислить маньяка. Все прямые улики и некоторые косвенные для запутывания следов следует маскировать под ложные пути.

Автор Gekant

Подпись автора

Ты пришел и говоришь: Авалон, мне нужна справедливость, мне нужен пост. Но ты просишь без уважения, ты не предлагаешь дружбу, ты даже не назвал меня крестным админом.

Хронология

+1

Быстрый ответ

Напишите ваше сообщение и нажмите «Отправить»


Теги для экспорта контента в список тем
Внутрь блока класса можно вставлять иконки (альтернатива предыдущему пункту).


Вы здесь » Любовники Смерти » #Гостевая книга » Ролевая игра - это...