Некромантия - злое и мертвое колдовство. Изучается всю жизнь и значительную часть не-жизни, ибо Мастером и выше может стать только лич - мертвый маг, сознательно отказавшийся от жизни и сумевший провести довольно сложный и болезненный для себя ритуал. Этот же ритуал отсеивает самонадеянных и недостаточно подготовленных - поэтому личей крайне немного, и каждый из них, коли он стал личем, является весьма подкованным некромантом.
При повышении ранга у персонажа не только появляются новые способности, но и улучшаются старые.
Если некромант творит заклинания не “на бегу”, а проводя ритуал в свободной обстановке, у него появляется шанс произвести гораздо более мощное заклятие. Для этого вовсе не обязательны жертвоприношения и свечи из человеческого жира - некоторым хватает голой воли. Вся атрибутика, если не несет какого-то внешнего эффекта (вам не нужно покрасоваться перед непросвещенными селянами), несет лишь одну цель - доведение мага до нужной концентрации. Матерые маги могут обходиться лишь собственным разумом.
Впрочем, заклятия более высоких уровней без должных навыков сотворить все равно не получится - не хватит умений.
Адепт
Адепт V степени
Вы - лишь наблюдатель. Темная сторона силы лишь слегка коснулась вас, давая возможность видеть. Вы можете отличить вампира от человека или оборотня, лишь едва взглянув на него. Можете видеть призраков и духов. Можете видеть сильные негативные эмоции, которые испытывает ваш собеседник. Можете почуять зомби за десяток метров, даже если до него - две бетонных стены. Впрочем, его точное местоположение вы определить еще не можете. Так же сходу опознаете коллегу-чернокнижника.
Адепт IV степени
Вы практикуетесь в темном умении - и видеть негативные стороны людей становится проще. Обида, злость - для вас все, как на ладони.
Теперь вы не просто наблюдатель, но и кое на что способны - например, взять под контроль одного-два зомби, которыми нужно непрерывно управлять и которые при этом малоподвижны и тупы, как пробки. Они могут быть специально подняты другим магом (не выше адепта, иначе контроль перехватить не получится), задеты случайно чужим заклинанием, или просто поднялись от избытка маны в кладбищенской земле. Зомби контролируются на расстоянии до десяти метров от мага. Если удалятся на большее расстояние - впадут в некое подобие анабиоза, дожидаясь, пока их снова не “поднимет” какой-нибудь некромант. Если при этом рядом окажется живой, зомби вполне может на него напасть с целью сожрать. Толку, однако, от этого нет - зомби не могут усваивать органику. Жертве же грозит, в лучшем случае, отравление трупным ядом от укуса давно не чищенных зубов. Конечно, вы можете и упокаивать своих и чужих зомби (до трех за пост).
Адепт III степени
Старые манускрипты пахнут пылью, а знания, изложенные в них, тем ужасней, чем дальше вы продвигаетесь в изучении Темных искусств. Вы видите в мире все больше негатива, и это, возможно, может свести вас с ума. Даже самое маленькое облачко негатива теперь не ускользнет от ваших глаз.
Теперь вы можете накладывать проклятия - при вашем прикосновении на железе остаются следы ржавчины, органика сгнивает. Действует на все неживое (трупы тоже) и растения в течение одного-двух постов или шести часов. На неорганику действует существенно хуже.
Ваши возможности по поднятию трупов становятся шире - теперь вы можете поднять до трех весьма качественных зомби и управлять ими до трех постов. Впрочем, они все еще напоминают маленьких голодных детей, и за ними нужен глаз да глаз. Так же вы можете взять под контроль призрака, обретающегося поблизости или поднятого со свежеубиенного вами трупа. Призрак полностью переходит в ваше распоряжение на срок до двух постов, если это был обычный человек. Управлять призраком, бывшим ранее пневматиком, не получится.
Адепт II степени
Ваши проклятия становятся более эффективны. Только при тактильном контакте и не ведущие напрямую к летальным последствиям (неудача, насморк, энурез, временная половая дисфункция...) на три-четыре поста или до двенадцати часов.
Больше зомби! Количество зомби, которых можно поднять за раз, возрастает до пяти, или упокоить до семи-десяти штук за одно заклинание (требует большой концетрации и можно банально не успеть).
Теперь вы можете видеть то, что видит поднятый вами труп. “Шпиона” можно заслать на расстояние до тридцати метров (не зависимо от стен), управление им занимает все ваше внимание, так что заранее озаботьтесь укромным местечком.
Адепт I степени
Поздравляю - вы достигли предела, доступного живым людям. Вам кажется, что вокруг вас столько ненависти и злобы, что вы едва не сходите с ума. Изучение темных искусств не проходит даром - ваш характер портится, вы становитесь эгоистичным и сварливым. Но вы не зря прошли через все это!
Зелья
Они не потребуют от вас познания в химии или фармацевтике - зато пригодится знание ботаники и зоологии, а так же лунного и солнечного календаря. Многие из компонентов вполне обыденны, но требуют сбора в определенное время или при определенных условиях. Некоторые компоненты редки или дороги, а о некоторых приходится только догадываться, расшифровывая старинные гримуары. Основным же компонентом является ваша мана. Зелья держатся до двух постов, будучи примененными. Действие наступает сразу, либо через один-два поста, в зависимости от сопротивляемости организма жертвы или материала, к которому они применены.
Действие зелий практически повторяет проклятия (можно создать слабительное, мочегонное, отвар “на неудачу” и т.д.). Важное дополнение - зелья может использовать любой другой (человек, вампир или оборотень), не являясь магом-некротом. К примеру создание “мертвой воды” - для живых это яд (хоть и не сильный, и не факт, что убьет вампира или здорогово взрослого человека/пневмата), для мертвых действует как мумификатор и препятствует разложению тела. С ростом уровня, соответственно, растет и эффективность зелий, а так же продолжительность их действий.
Поднятие зомби, как и их упокоение не является теперь сколько-нибудь трудной задачей, был бы под рукой материал. Так же появляется возможность поднимать трупы для допроса - мертвые помнят до шести часов перед своей смертью и не могут врать поднявшему их магу. Количество информации, которое может поведать мертвец, обратно пропорционально времени пребывания его в мертвом состоянии.
Появляется возможность управлять призраками-пневматиками (не выше мага-некроманта по уровню), контролируются полностью на срок до шести постов.
Мастер
Мастер III ступени
После сложного и крайне болезненного ритуала вы стали личем - мертвым магом, вернувшимся с того света. Говорящим со Смертью.
Ваши проклятия теперь могут приводить к летальным последствиям (epic fail, тяжелая болезнь, глубокая депрессия) и длятся до двух суток или четырех-пяти постов.
Поднятые вами зомби на редкость шустры и управляемы. Скорость их не уступает скорости обычного живого, при этом они могут становиться крайне агрессивными и чуют живую плоть не хуже собак. Одновременно можно управлять пятью-шестью зомби на расстоянии до тридцати метров от мага, но при этом сам некромант становится абсолютно беззащитным и не может концентрироваться на чем-то еще.
Проклинать теперь можно пищу и воду, превращая их в яд. При маленькой концентрации силы может приводить к расстройствам желудка, поносам, отравлениям. При должном усердии отравленная еда вполне может убить здорового человека.
Мастер II ступени
Дальнейшее совершенствование в Темной магии делает вас сильнее и все больше отделяет от мира живых - у мертвых совсем другое восприятие мира.
Теперь вы можете состарить человека, едва коснувшись его. Расход маны по экспоненте - т.е. превращать ребенка в старика можно, но требует дикого количества маны.
Проклятия становятся столь мощными, что их можно накладывать без прикосновения, нужен лишь зрительный контакт (дурной глаз). Проклятия накладываются до шести-семи постов или до недели игрового времени.
Проклинать можно не только живых существ, но и целые территории (например, на неурожай или нашестие вредителей). Размер территории и длительность проклятия зависят от силы и вложенной маны.
Поднимать и контролировать можно до полутора десятков живых мертвецов за раз (хватило бы исходного материала), которые шустры, проворны и неизменно голодны, поэтому прекрасно чуют живое мясо в радиусе пяти-семи метров от себя. Управлять постоянно ими не нужно - достаточно направлять время от времени, а самому заниматься более насущными делами.
Теперь вы можете не только улавливать чужие эмоции, но и распространять вокруг себя темную ауру, внушая вашим собеседникам страх, тревогу, ненависть - по вкусу. Ощущения пока не слишком отчетливы, но через десять-пятнадцать минут общения с вами вполне обычный человек может заплакать от непонятно откуда взявшейся тоски.
Мастер I ступени
Вы - признанный мастер Тьмы, верный ее слуга. Вы - один из немногих, кому удалось выжить, оттачивая год за годом свое мастерство, и при этом не сойти с ума, не пуститься во все тяжкие и не попасть в чистые, крепкие руки Мистицизма.
На проклятых вами землях ничего не растет, а любой живой организм умирает через некоторое время (зависит от влитой маны и сил этого самого организма). Любая органика, находясь на “мертвой земле” разлагается гораздо быстрее обычного, железо ржвеет, медь окисляется и т.д. Без регулярных вливаний маны эффект, со временем, рассеивается.
Вы можете создавать для себя мертвых слуг-дейгуров. Дейгуры послушны, сильны, исполнительны и исключительно верны. Похожи на настоящих людей (тут все зависит от качества исходного материала) и, в отличие от зомби, не подвержены разложению в течение длительного времени. Однажды поднятый, дейгур почти не нуждается в магической подпитке, однако, ему необходимы пища и отдых. Скоростью дейгуры не отличаются, бойцы из них достаточно хреновые (после смерти практически все качества, которыми был наделен живой, утрачиваются, а способности к обучению очень ограничены), но зато слуги из них великолепные. Маг может легко контролировать до десятка дейгуров на расстоянии до пятидесяти метров (вне зависимости от стен и зданий), при этом мертвые слуги могут выполнять несложные приказы, обладают зачатками разума и, в целом, не требуют постоянного присмотра.
Умершие тела и растения можно обращать в прах - это наиболее эффективная форма проклятия “старения”. Человеческое тело обращается в прах за пару секунд, все, что меньше - мгновенно. (Неорганику разложить намного сложнее, и пользоваться потом этим прахом нельзя) Требуется прикосновение. Праху можно придавать различные произвольные формы и уплотнять, как вздумается - например, сделать себе меч или доспех. Однако стоит помнить, что закон сохранения массы и энергии никто не отменял - чтобы из праха сделать меч, понадобится довольно много энергии и сопоставимая масса исходного материала. Прахом можно управлять в радиусе максимум пары метров от себя.
Теперь вы можете внушить стоящему рядом человеку или группе (до 5-7 человек) сильные негативные эмоции - вплоть до панического ужаса. Причем ужас может быть вполне отчетлив, пойдет любой “спусковой крючок”: резкий звук, выскочившая из-за угла собака, взрыв пиротехники. Остальное воображение жертвы доделает само - превратит звук в выстрел, собаку в кровожадного монстра, а безвредный хлопок - во взрыв осколочной гранаты. Внушение действует сильнее всего на людей, слабее - на оборотней и вампиров. Сила внушения зависит от сил жертвы.
Настала пора подумать и о специализации.
Специализации:
Некромант.
- Создание гомункулов из мертвых тел. Соответственно, требуется сырье и мана. Из двух-трех свежих трупов можно сделать гончую, которая будет достигать метра в холке и двигаться со скоростью хорошо обученной собаки. Создание не то, чтобы тупое, но в отсутствии контроля будет жрать все живое, что попадется на глаза или учуется носом. Гомункулу нужно питаться так же, как и живому существу - либо маной хозяина, либо живыми (убоина не подходит). Причем жрет эта гадина прилично, и держать ее рядом постоянно для мага очень накладно (хотя некоторые умудряются, но держат свои способы в строжайшем секрете). Твари при этом на редкость живучие (ибо мертвые) и выносливые (по этой же причине). Убить такую тварь можно либо огнем, либо развоплотив с помощью другого некроманта (как минимум, равного по силе поднявшему) или Светлого мага. Можно еще завалить камнями или закинуть далеко в океан, но не факт, что через какое-то время тварь не вылезет и не схватит вас за мягкое место. Гомункул послушно выполняет команды хозяина и способна к обучению. По сообразительности чуть лучше собаки.
Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей мага.
Малефик.
Проклятия становятся мощными и направленными. Можно насылать “адресные” проклятия, используя кровь, ногти, волосы, одежду или личные вещи жертвы. Чем “ближе” была ей вещь, тем сильнее проклятие. Можно проклясть какой-нибудь предмет и вручить его жертве - наложенное проклятие сможет опознать только малефик или некромант высших уровней.
Можно проклинать здания (на разрушения или пожар), людей, животных, территории - на очень длительный срок без обязательной подпитки маной. Однако, стоит учитывать, что заклинания все же развеиваются со временем (хотя срок довольно большой). Чем больше объект - тем более сильные чары нужно сотворить, а значит, потратить больше маны единовременно.
Так же можно накладывать проклятия на несколько человек сразу - хватило бы сил.
Наконец, появляется возможность насылать различные болезни - от насморка до оспы и чумы. Болезнь при этом абсолютно не заразна, но вот сыворотку, полученную из крови зараженного, можно использовать в своих темных экспериментах и приготовить зелье, которым можно будет заразить полгорода сразу.
Высшая ступень
Наставник
Вы практически достигли вершины. Круче вас - только горы. Мертвее вас - только Смерть.
Теперь вы практически не можете умереть. Если лича убить, его душа в виде призрака может переселиться в любое другое тело, живое или мертвое (в живое сложнее). Перехватить такого призрака может только другой некромант, как минимум равный по уровню.
Ваше прикосновение может стать смертельным - при касании живое существо проклинается настолько сильно, что неизбежно умирает через несколько (от четырех до десяти, зависит от вложенной маны) постов или несколько часов (6-12) игрового времени. Снять проклятие может только некромант или светлый маг, равный или выше по силе.
Теперь, коснувшись любого живого, вы чувствуете, сколько ему осталось до естественной смерти (плюс-минус две недели). Если смерть неизбежно должна наступить в ближайшие двое суток по какой-либо причине, вы так же это почувствуете.
Прахом можно управлять на расстоянии до десяти метров от себя, создавая объекты, уплотняя и перемещая их по своему усмотрению. Объекты думать не умеют и их нужно контролировать постоянно. Для того, чтобы обратить в прах (неорганика, растения, трупы и др.) не нужно прикосновения, достаточно визуального контакта.
В зависимости от выбранной специализации:
- Создание более сложных гомункулов, обладающих зачатками разума. Со среднего, не очень старого погоста, можно поднять костяного дракона, достигающего пяти-семи метров от носа до кончика хвоста, и по интеллекту будет примерно равен пятилетнему ребенку, затратив приличное количество маны. Период “вызревания” гомункула напрямую зависит от желаемого размера и способностей.
- Малефицизм. Проклятия начинают действовать мгновенно и обладают практически неограниченной силой - можно накрывать одним заклинанием довольно большие площади, независимо от того, сколько людей там находится. Появляется возможность насылать моровые поветрия, чуму и другие болезни на целые районы, а если повезет, то и города.
Архимаг
Дальше - лишь Предел, за которым царство Смерти. Вы - ее сын (или дочь), достойный потомок. Их крайне мало, и о них неизвестно почти ничего.
- Поцелуй Смерти (смерть наступает мгновенно при поцелуе в губы)
- Двенадцать казней Эмира (по аналогии с десятью египетскими казнями).
Верховный маг - Смерть:
- Воплощение некромагии. Всеведуща и вездесуща. Может насылать мор на целые континенты. Один из предвестников Апокалипсиса. По преданию, является лично за высшими магами, чтобы препроводить их в свое царство.